Faz uma semana que eu publiquei a primeira parte do meu relato sobre a Raide do World of Warcraft, o lendário Núcleo Derretido.
Hoje eu vou continuar de onde eu parei de escrever.
Acabamos de vencer Magmadar e já podemos purificar/anular a primeira Runa de Fogo. Isto significa que uma das quintessências já pode ser gasta na runa, correto? Não necessariamente! No caso da minha guilda, como nós nunca conseguíamos completar o Molten Core em uma noite, nós só purificávamos a Runa no segundo dia de Raide. Quando chegava a hora, um Ladino ou Druida ia até lá, invisível e realizava a tarefa.
Isto quer dizer que, depois do nosso trabalho duro, o que nós fazíamos era ignorar a runa, dar meia volta e se preparar para encarar o túnel com os diabretes, pois todos eles já estavam renascidos e prontos para outra rodada.
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| Em azul, o caminho seguido depois de todo aquele trabalho. |
Próximo passo depois do túnel era seguir o líder até a próxima runa. O caminho era tranquilo e consistia basicamente em derrotar todos os inimigos pelo caminho, mas apenas o necessário, por questão de tempo. E, ao encontrar o chefão, derrotar todos os inimigos ao redor do chefão, para dar espaço a batalha.
O nome do segundo chefão é Gehennas, e ele vem acompanhado de dois ajudantes, que devem ser derrotados primeiro. Gehennas, também possui uma Maldição que é invocada em todos os membros da raide simultaneamente. Seu efeito é de reduzir a cura recebida em 75%, o que, dependendo do timming do chefão, poderia significar a morte de um tanque ou de um DPS descuidado. A batalha se resume basicamente a causar dano, usar as habilidades defensivas/evitar receber dano enquanto estiver amaldiçoado, e, para aqueles capazes de fazê-lo, remover as maldições dos Tanks, prioritariamente.
Derrotado, a segunda runa estava pronta para ser purificada/anulada. Sim, foi bem menos complicado e trabalhoso do que a primeira runa!
A terceira runa não se encontra muito distante e é guardada por um dos chefes mais icônicos do World of Warcraft: Garr. Este elemental de terra vulcânica é um dos dois principais tenentes de Ragnaros e possui chance de dropar a metade direita da chave da prisão de Thunderaan. Explicando: o jogador que obter a metade direita e a metade esquerda da chave pode iniciar uma quest que termina concedendo ao jogador a arma lendária Thunderfury, Blessed Blade of the Windseeker.
Outro motivo pelo qual Garr é importante é porque após sua derrota, elementais da terra vão parar de nascer, e com isto o Ladino/Druida responsável por purificar a primeira runa vai poder fazê-lo sem muitos problemas.
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| A espada lendária. (Nota: trata-se de uma espada de uma mão!) |
A batalha contra Garr é um pouco complicada porque ele possui oito acompanhantes. Oito pequenos elementais que o seguem, e devem ser derrotados antes do próprio Garr. Isto significa que para cada ajudante, é necessário um Tank extra e um curador para este tank. Se o grupo possuir três ou quatro bruxos, a dificuldade diminui, por causa de uma magia de Bruxo que permite banir temporariamente elementais ou demônios. Com quatro bruxos, temos quatro ajudantes a menos com o qual se preocupar simultaneamente aos demais.
Os ajudantes também explodem ao serem derrotados, causando dano e jogando os personagens para longe do ponto de impacto. Esse fator pode desarticular o grupo, pois o chefão também possui a habilidade de causar uma lentidão em todos os membros do grupos, o que pode afastar curadores dos seus alvos principais. Mas, fora isto, não há mais nada com o que se preocupar. A maior dificuldade é que existe muita coisa acontecendo ao mesmo tempo, e é preciso ser cuidado para que várias explosões não ocorrem juntas.
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| Gar e seus oito ajudantes. |
Após vencer Garr, a terceira runa está livre. Jogadores ansiosos já podem se decepcionar ao ver que a metade direita da chave não foi dropada. E o grupo precisa tomar uma decisão: Continuar em frente ou terminar o progresso por hoje?
Digo isto porque devem ter se passado entre duas horas e três horas e meia de Raide, e algumas pessoas podem estar cansadas ou precisando ir dormir. Ir embora nesta altura do campeonato é uma ideia ruim, porque existem mais dois chefões, bem aí do lado, mas depende de cada grupo. Geralmente minha guilda conseguia fazer mais dois chefes nas nossas aventuras, mas já houveram vezes em que tivemos que para pós-Garr.
O que vem depois de Garr é um túnel com alguns inimigos e logo após o túnel uma "clareira" com diversos inimigos e um enorme elemental de fogo indo e vindo a uma grande velocidade. Este elemental de fogo gigante é o próximo chefão, o Barão Geddon, e o tenente de Ragnaros que possui a chave esquerda do item que entrega a quest para a arma lendária.
Antes de enfrentar o Barão, é preciso, mais uma vez, limpar a área. Desta vez todos os jogadores ficavam para trás, enquanto o Tanque principal espera o Barão passar puxar os inimigos para onde estávamos. E assim conseguir limpar a área sem correr o risco de dar Agro no chefão antes do tempo.
Então é a vez de enfrentar o famoso Barão Geddon. Este enorme elemental de fogo possui três habilidades principais. A primeira é uma habilidade que consome a mana de um jogador, e causa dano para cada ponto de mana consumido. Terrível! A segunda habilidade principal faz com que o Barão comece a liberar fogo ao redor dele, e quando ele faz isto, os Meele tem o dever moral de se afastar do chefão até a habilidade terminar.
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| O Barão Geddon. Imagem do WoWhead. |
Já a terceira habilidade do Barão é clássica e épica: Ele transforma um inimigo em uma bomba viva, que após alguns segundos irá explodir, recebendo dano médio e causando dano pesado nos jogadores ao redor. O alvo da habilidade deve se afastar dos demais e receber o dano sozinho. Uma vez eu quase matei todos os curadores e lançadores de magia por não ter prestado atenção direito nisto. A Bomba viva também tinha chance de afetar totens e pets. Quantos aos totens, bastava invocar um novo do mesmo elemento. Já quanto aos pets, Bruxos e Caçadores prefeririam retirar os pets de batalha. Mas isto não eliminava a bomba-viva, pois quando eles voltassem eles ainda iriam explodir. Caçadores gostavam de levar seus pets para Orgrimmar e explodi-los no meio da cidade, causando um grande número de mortes de jogadores softcore e contas de banco.
O chefão seguinte se chama Shazzrah. Para mim ele é um pesadelo. Ele também possuía três habilidades principais. A primeira delas é um teletransporte, que faz com que ele vá até a localização de um jogador aleatório. O pior desta habilidade é que ela zera a ameaça dos jogadores, então os tanques precisam estar em posição para reconquistar a ameaça. A sua segunda habilidade é uma Nova Arcana, que causa dano arcano a todos os jogadores próximos dele. E, para piorar, sua terceira habilidade consistia em uma maldição que dobrava o dano arcano recebido por todos na Raide.
Uma vez, ele se teletransportou para um jogador que tinha muitos aliados próximos dele. Daí ele jogou a maldição, e lançou a magia arcana duas vezes em um curto intervalo, não o bastante para que os jogadores se afastassem, e a Raide perdeu de uma vez dez jogadores para Shazzarh! Eu tenho tinha trauma dele e sempre levava comigo uma poção de proteção contra dano arcano, só por precaução.
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| Nova Arcana, eu te odeio! |
Encerro por aqui o meu relato, que mais uma vez ficou enorme. Próximo domingo eu continuo escrevendo, desta vez, vou tentar concluir com as duas runas que faltam, o Senescal e o Lorde Elemental do Fogo.
O relato da minha experiência no Núcleo Derretido se encerra na parte 3.
Boa Pascoa!






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