quinta-feira, 31 de março de 2016

Tempo: Um recurso escasso.


Este vai ser mais um post desabafo do que um post com uma baita reflexão.

São meia-noite, acabei de fazer um relatório. Queria jogar, poxa vida, mas não vai dar. Tempo é um recurso que vai ficando cada vez mais escasso a medida que crescemos.

Tenho pendendo cinco jogos de Nintendo 3DS, Zombi-U (do Wii-U), zerar Bayonetta 2 no Climax 3 (dificuldade hard). Tenho que conseguir mais packs no hearthstone (atualmente tenho 52 e guardando). Descobri que tenho 15 dias para conseguir duas peças do set lendário do Diablo 3 (temporada), Sem contar conseguir as proezas restantes para destravar o pet e a moldura (como eu desejo aquela moldura!). Ah sim, e, pelos meus cálculos, ainda restam mais 7 missões no Alien versus Predador (original de 2000).


Escrever no meu blog? Não sei quando terei tempo!

Queria escrever sobre um monte de coisas.

Queria escrever sobre Alien versus Predador, que é um jogo muito bom.

Queria escrever sobre Half Life. Um clássico que eu zerei oito vezes.

Queria escrever sobre o machismo nos jogos, principalmente por causa da mais nova polêmica quanto a bunda da Tracer (Tem um post muito bom do Girls of the Storm aqui, e o meu texto sobre a representação feminina no Overwatch bem aqui).

Sem contar na parte final do meu relato sobre o Núcleo Derretido, que eu quero postar domingo e nem comecei a escrever (e domingo prometi visitar um amigo).


O que mais dificulta o tempo de jogar não são nem apenas as obrigações de adulto, mas também a consciência de que o tempo de lazer/livre não deve ser gasto apenas com jogos, mas existe todo um outro espectro de coisas para fazer para se ter uma vida menos estragada mais saudável.


Ainda assim, as vezes, quando eu estou estudando ou trabalhando na Fundação, ou em algum movimento em prol dos direitos de crianças e adolescentes, ainda me deparo com aquele pensamento solto de o governo bem que poderia lançar concurso para gamer. hahaha

Finalizo com uma constatação que fiz um dia desses para uma amiga, em uma discussão sobre um processo sindical:

"As pessoas contumam achar que dinheiro e conforto são os bens mais preciosos da vida, mas na verdade não são. O bem mais precioso da vida é tempo".

domingo, 27 de março de 2016

Desbravando o Núcleo Derretido - parte 2





Faz uma semana que eu publiquei a primeira parte do meu relato sobre a Raide do World of Warcraft, o lendário Núcleo Derretido.

Resultado de imagem para Molten core

Hoje eu vou continuar de onde eu parei de escrever.

Acabamos de vencer Magmadar e já podemos purificar/anular a primeira Runa de Fogo. Isto significa que uma das quintessências já pode ser gasta na runa, correto? Não necessariamente! No caso da minha guilda, como nós nunca conseguíamos completar o Molten Core em uma noite, nós só purificávamos a Runa no segundo dia de Raide. Quando chegava a hora, um Ladino ou Druida ia até lá, invisível e realizava a tarefa.

Isto quer dizer que, depois do nosso trabalho duro, o que nós fazíamos era ignorar a runa, dar meia volta e se preparar para encarar o túnel com os diabretes, pois todos eles já estavam renascidos e prontos para outra rodada.

Em azul, o caminho seguido depois de todo aquele trabalho.
Próximo passo depois do túnel era seguir o líder até a próxima runa. O caminho era tranquilo e consistia basicamente em derrotar todos os inimigos pelo caminho, mas apenas o necessário, por questão de tempo. E, ao encontrar o chefão, derrotar todos os inimigos ao redor do chefão, para dar espaço a batalha.

O nome do segundo chefão é Gehennas, e ele vem acompanhado de dois ajudantes, que devem ser derrotados primeiro. Gehennas, também possui uma Maldição que é invocada em todos os membros da raide simultaneamente. Seu efeito é de reduzir a cura recebida em 75%, o que, dependendo do timming do chefão, poderia significar a morte de um tanque ou de um DPS descuidado. A batalha se resume basicamente a causar dano, usar as habilidades defensivas/evitar receber dano enquanto estiver amaldiçoado, e, para aqueles capazes de fazê-lo, remover as maldições dos Tanks, prioritariamente.

Derrotado, a segunda runa estava pronta para ser purificada/anulada. Sim, foi bem menos complicado e trabalhoso do que a primeira runa!

A terceira runa não se encontra muito distante e é guardada por um dos chefes mais icônicos do World of Warcraft: Garr. Este elemental de terra vulcânica é um dos dois principais tenentes de Ragnaros e possui chance de dropar a metade direita da chave da prisão de Thunderaan. Explicando: o jogador que obter a metade direita e a metade esquerda da chave pode iniciar uma quest que termina concedendo ao jogador a arma lendária Thunderfury, Blessed Blade of the Windseeker.

Outro motivo pelo qual Garr é importante é porque após sua derrota, elementais da terra vão parar de nascer, e com isto o Ladino/Druida responsável por purificar a primeira runa vai poder fazê-lo sem muitos problemas.
A espada lendária. (Nota: trata-se
de uma espada de uma mão!)
A batalha contra Garr é um pouco complicada porque ele possui oito acompanhantes. Oito pequenos elementais que o seguem, e devem ser derrotados antes do próprio Garr. Isto significa que para cada ajudante, é necessário um Tank extra e um curador para este tank. Se o grupo possuir três ou quatro bruxos, a dificuldade diminui, por causa de uma magia de Bruxo que permite banir temporariamente elementais ou demônios. Com quatro bruxos, temos quatro ajudantes a menos com o qual se preocupar simultaneamente aos demais.

Os ajudantes também explodem ao serem derrotados, causando dano e jogando os personagens para longe do ponto de impacto. Esse fator pode desarticular o grupo, pois o chefão também possui a habilidade de causar uma lentidão em todos os membros do grupos, o que pode afastar curadores dos seus alvos principais. Mas, fora isto, não há mais nada com o que se preocupar. A maior dificuldade é que existe muita coisa acontecendo ao mesmo tempo, e é preciso ser cuidado para que várias explosões não ocorrem juntas.

Gar e seus oito ajudantes.
Após vencer Garr, a terceira runa está livre. Jogadores ansiosos já podem se decepcionar ao ver que a metade direita da chave não foi dropada. E o grupo precisa tomar uma decisão: Continuar em frente ou terminar o progresso por hoje?

Digo isto porque devem ter se passado entre duas horas e três horas e meia de Raide, e algumas pessoas podem estar cansadas ou precisando ir dormir. Ir embora nesta altura do campeonato é uma ideia ruim, porque existem mais dois chefões, bem aí do lado, mas depende de cada grupo. Geralmente minha guilda conseguia fazer mais dois chefes nas nossas aventuras, mas já houveram vezes em que tivemos que para pós-Garr.


O que vem depois de Garr é um túnel com alguns inimigos e logo após o túnel uma "clareira" com diversos inimigos e um enorme elemental de fogo indo e vindo a uma grande velocidade. Este elemental de fogo gigante é o próximo chefão, o Barão Geddon, e o tenente de Ragnaros que possui a chave esquerda do item que entrega a quest para a arma lendária.

Antes de enfrentar o Barão, é preciso, mais uma vez, limpar a área. Desta vez todos os jogadores ficavam para trás, enquanto o Tanque principal espera o Barão passar puxar os inimigos para onde estávamos. E assim conseguir limpar a área sem correr o risco de dar Agro no chefão antes do tempo.

Então é a vez de enfrentar o famoso Barão Geddon. Este enorme elemental de fogo possui três habilidades principais. A primeira é uma habilidade que consome a mana de um jogador, e causa dano para cada ponto de mana consumido. Terrível! A segunda habilidade principal faz com que o Barão comece a liberar fogo ao redor dele, e quando ele faz isto, os Meele tem o dever moral de se afastar do chefão até a habilidade terminar.

O Barão Geddon. Imagem do WoWhead.
Já a terceira habilidade do Barão é clássica e épica: Ele transforma um inimigo em uma bomba viva, que após alguns segundos irá explodir, recebendo dano médio e causando dano pesado nos jogadores ao redor. O alvo da habilidade deve se afastar dos demais e receber o dano sozinho. Uma vez eu quase matei todos os curadores e lançadores de magia por não ter prestado atenção direito nisto. A Bomba viva também tinha chance de afetar totens e pets. Quantos aos totens, bastava invocar um novo do mesmo elemento. Já quanto aos pets, Bruxos e Caçadores prefeririam retirar os pets de batalha. Mas isto não eliminava a bomba-viva, pois quando eles voltassem eles ainda iriam explodir. Caçadores gostavam de levar seus pets para Orgrimmar e explodi-los no meio da cidade, causando um grande número de mortes de jogadores softcore e contas de banco.

O chefão seguinte se chama Shazzrah. Para mim ele é um pesadelo. Ele também possuía três habilidades principais. A primeira delas é um teletransporte, que faz com que ele vá até a localização de um jogador aleatório. O pior desta habilidade é que ela zera a ameaça dos jogadores, então os tanques precisam estar em posição para reconquistar a ameaça. A sua segunda habilidade é uma Nova Arcana, que causa dano arcano a todos os jogadores próximos dele. E, para piorar, sua terceira habilidade consistia em uma maldição que dobrava o dano arcano recebido por todos na Raide.

Uma vez, ele se teletransportou para um jogador que tinha muitos aliados próximos dele. Daí ele jogou a maldição, e lançou a magia arcana duas vezes em um curto intervalo, não o bastante para que os jogadores se afastassem, e a Raide perdeu de uma vez dez jogadores para Shazzarh! Eu tenho tinha trauma dele e sempre levava comigo uma poção de proteção contra dano arcano, só por precaução.

Nova Arcana, eu te odeio!
Encerro por aqui o meu relato, que mais uma vez ficou enorme. Próximo domingo eu continuo escrevendo, desta vez, vou tentar concluir com as duas runas que faltam, o Senescal e o Lorde Elemental do Fogo.


O relato da minha experiência no Núcleo Derretido se encerra na parte 3.

Boa Pascoa!



sábado, 26 de março de 2016

Venci o campeão em Pokemon Omega Ruby!!!!


Finalmente, após quase um ano jogando com passos de tartaruga e entre agendas e outros jogos, consegui vencer Steven Stone, o campeão da Liga Pokemon de Hoenn em Omega Ruby!!!!

Consegui vencê-lo na segunda tentativa. Isto quer dizer: Venci os quatro membros da elite dos quatros de uma vez só, e depois perdi para Steven. Depois desta derrota, venci novamente todos os membros da Elite do quatro e daí fui enfrentá-lo de novo. (Na minha opinião, salvar durante a elite dos quatro deveria ser proibido por motivos óbvios).

O meu time após vencer Steven Stone:

PiKe$ha (Raichu Fêmea)
Level: 54
Item: Amulet Coin
Habilidade: Static

Debz (Drifblim Fêmea)
Level 54
Item: Focus Band
Habilidade: Unburden

Treevis (Sceptile Macho)
Level: 55
Item: Sceptilite
Habilidade: Overgrow

Ironzilla (Agron Macho)
Level: 54
Item: Wide Lens
Habilidade: Sturdy

Bluemite (Avalugg Macho)
Level: 57
Item: Rocky Helmet
Habilidade: Ice Body

Tessa (Camerupt Fêmea)
Level: 54
Item: Expert Belt
Habilidade: Magma Armor


O campeão da Elite dos Quatro usa pokemons entre os níveis 57-59, dentre eles um Mega Metagross, então eu acho que eu detonei. Porque eu sou um jogador que não gosta de lugar o Exp.Share e não curto vencer a liga usando lendário.

Quem deu o ultimo golpe no Mega Metagross foi o meu Ironzilla, meu último pokemon "vivo", e que segurou as pontas. Em suma: Foi emocionante!!!!

quarta-feira, 23 de março de 2016

Meu primeiro personagem do WoW: Thurbons


O World of Warcraft estava no Cataclisma quando eu comecei a jogá-lo. E meu primeiro personagem foi um Renegado da classe Ladino (anos depois descobri que esta é a combinação raça/classe mais popular do jogo).

Porém, mais do que apenas jogar, eu criei toda uma história para o meu personagem. Escrevi este texto faz anos, e hoje estou compartilhando-o. Espero que alguém curta a história.

Thurbons no começo da sua jornada.

Primeiro veio a dor. Uma dor nos pulmões. Então ela se espalhou pelo resto do corpo de David¹ “Windcrest” Morgan. Uma dor insuportável, mas, de certa forma agradável. Era a dor da vida.

Os Renegados (Forsaken) são uma das facções que compõem a Horda, uma das duas super-potências do mundo de Azeroth, junto da Aliança. Os Renegados são os mortos-vivos que se rebelaram contra o Lich Rei após conseguir se libertar de seu controle mental, quando o Frozen Throne se rachou. São comandados por Sylvannas Windrunner, que possui como preocupação o fato dos Renegados não poderem reproduzir. Ou possuía.

Com a morte do Lich King, as Val’Kyren, espíritos capazes de trazer os mortos de volta a vida, passaram a servir Sylvannas, que encontrou uma forma de aumentar os números dos Renegados. Quase imediatamente, iniciou-se uma operação para reanimar cadáveres nas Clareiras de Trisfal, trazendo também cadáveres de diversos outros lugares. Dentre eles o cadáver de David Morgan.

Reanimado, David Morgan ficou confuso e assustado em um primeiro momento, porém, devido ao seu jeito de ser, começou a se acostumar rapidamente com a idéia de ser um renegado. David era o sexto filho dos onze filhos dos Morgan, uma família camponesa que era explorada por um lorde nas proximidades de Ventrobravo. Cansado de viver de migalhas e querendo fugir do destino de pobreza da família, fugiu para a capital tentar a vida. Mas falhou em fugir da pobreza.

Analfabeto, sem dinheiro e sem posses, aprendeu a sobreviver nas ruas e começou a realizar pequenos furtos e a mendigar. Seus dias resumiam-se nisto: tentar sobreviver. Não havia tempo ou energia para crescer e se desenvolver quando mal tinha o suficiente para sobreviver. Seguia na sua vida, sem nenhum outro proposito, sem sonhos, sem amores, sem ideais. Logo, quando ficou maior e as esmolas começaram a diminuir, aprendeu a lutar com facas, única arma que tinha acesso. Começou a se envolver com futos maiores e até com assassinatos.

Foi convidado a fazer parte de um grupo. Julgando que isto aumentaria as suas chances de sobrevivência, aceitou fazer parte. E assim formou-se o quarteto de foras-da-lei chamado “aranhas”, que nunca ganhou fama. Dos quatro, ele recebeu o codinome de Windcrest, mas pouco se importava com codinomes. Importava-se com poucas coisas.

E assim ele passou os seus dias, sobrevivendo. Até que um dia, estava ele e o seu grupo sentado em um armazém abandonado, contando moedas e dividindo pedaços de pão quando... vazio. As lembranças terminam aí. Então percebeu que foi assim que morrera, de súbito, sem ter chance de se defender e nem de sequer entender como morreu, assim como matara alguns homens, mulheres e crianças em vida.

Sentou um instante. Contemplou o seu novo corpo. Um cadáver. Rasgou a pele dos joelhos e dos cotovelos, em um primeiro momento, sem entender o que estava fazendo, até que estava arranhando seus ossos. Mas eles ainda funcionavam! Parou para pensar. Estava vivo. Por mais que fosse uma vida em morte, mas estava vivo - e resolveu abraçar essa nova vida.

David Morgan abandonou o seu nome de vivo e adotou um novo nome, Thurbons (forma contraída de Through Bones – Através dos ossos). Aprendeu o que aconteceu no mundo enquanto estava morto e se surpreendeu o quanto Azeroth mudara nos dez anos que ficara morto. Começou a realizar serviços pelos Renegados, principalmente lutando contra a cruzada escarlate, um grupo de humanos que deseja destruir os mortos-vivos. Começou a se treinar nas técnicas da furtividade e do assassinato. Estava, mais uma vez, sobrevivendo. Ainda em meio a miséria e a podridão, mas a sua vida inteira ele estava imerso nisto, então, não fazia muita diferença.

Porém, Thurbons adquiriu na sua pós-vida algo que nunca teve: um propósito. Um objetivo. Algo que o movesse que fosse mais do que apenas sobreviver. Thurbons estava decidido a, custe o que custar, descobrir como e porque morreu. E não será uma tarefa fácil. Ventobravo, único lugar que julga poder conseguir pistas mais concretas; é fortemente protegida e a aliança vê em todos os renegados apenas inimigos. Seu clube de ladrões nunca foi famoso e ele não sabe o nome dos seus companheiros de bando, apenas seus apelidos (Starcrest, Mooncrest e Suncrest). Sequer sabe como seu corpo foi parar nas Clareiras de Trisfal. A única pista que possui, se é que pode-se chamar assim, é o fato de que o seu corpo se decompôs muito pouco nesses dez anos de morte, e isto não é algo natural.

Tal objetivo de pós-vida, entretanto, é difícil de se perseguir devidos aos inúmeros trabalhos a que é chamado. Existe muito a ser feito pelos Renegados, principalmente agora que eles estão em guerra com os Worgens, uma espécie de raça de lobisomens. Porém, Thurbons está disposto a descobrir como morreu e disposto a construir o império dos Renegados. Um império tão forte que talvez, algum dia, seja capaz de derrubar Ventobravo e assim Thurbons conseguirá as respostas que procura. E, mesmo que demore muito tempo, ele sabe que estará lá, pois, acima de tudo, é um sobrevivente.



Basicamente é isto. Hoje meu personagem está nas terras pestilentas orientais, atrás de um antigo soldado de Stormwind que se aliou à Cruzada Argêntea (Argent Dawn) e que pode ter uma pista sobre o passado do meu Assassino (Nota: Vou mudá-lo para Furtividade quando a nova expansão sair, condiz mais com o estilo de combate do personagem).

Hoje ele espera por mim, enquanto não tenho grana e tempo para voltar a jogar WoW.

Foi preciso remover o Tabardo, para convencer a Cruzada Argêntea.

domingo, 20 de março de 2016

Desbravando o Núcleo Derretido - parte 1


O Núcleo Derretido (Molten Core) é um dos ícones do World of Warcraft. Trata-se de nada mais nada menos do a primeira Raide do jogo. As Raides são os desafios supremos do World of Warcraft, e é dito que elas "separam os meninos dos homens".

Não tive o prazer de jogar o WoW Vanilla quando ele foi lançado. Mas eu consegui ter esta experiência em um servidor pirata privado.

Meu interesse surgiu logo depois que Naxxramas foi lançado no Hearthstone. Comecei a ler sobre como Naxxramas era desafiador e hardcore, e isto aumentou o meu interesse em jogar o WoW Vanilla. Daí, bastou uma busca na internet por algum servidor e BAM! Lá estava eu me aventurando com um Xamã.

E dentre as coisas que eu fiz, uma das mais legais foi Raidar no grande símbolo do WoW, o Núcleo Derretido. E é sobre esta experiência que eu vou escrever.

Meu personagem antes de Raidar. Sem criatividade pra nomes.

A preparação para o núcleo

A primeira coisa a se fazer para tentar embarcar na aventura do Núcleo Derretido é arrumar uma Guilda. O localizador de Raides e de Grupos não existem no Vanilla, e como é necessário um número entre 30-40 pessoas para se arriscar a tentar derrotar algo lá, uma guilda é obrigatória.

Conseguindo a guilda, o segundo passo é conseguir se encaixar em um horário e disputar uma das 40 vagas para a Raide. Se a guilda for pequena, esse problema pode não existir. Várias guildas também divulgam os horários fixos para Raidar, então antes de entrar na Guilda já é possível saber se há ou não compatibilidade de horários.

Ok, agora que já possuímos a guilda e o horário, é preciso aprimorar os equipamentos. O ideal é que todos os membros da Raide estejam com itens de qualidade, no mínimo, raro (azul). Além disto, o Núcleo Derretido é um local com muito, mas muito, muito dano de fogo mesmo. O que significa que é preciso também obter um pouco de resistência contra fogo. Para conseguir as peças de armadura e os itens com resistência, é preciso investir tempo nas Masmorras. E quando eu digo tempo, eu realmente quero dizer tempo! O design e os número de vida/dano/cura no Vanilla não tornava possível completar uma Masmorra em 10 minutos. Cada tentativa levava algo entre uma hora e meia e três horas.

As masmorras tinham vários chefes, e os itens mais cobiçados (o conjunto de classe nível zero; ou conjunto de masmorra) eram bem raros. Quando meu personagem foi para a Raide pela primeira vez, eu tinha quatro das oito peças do Tier 0: Luvas, cinto, ombros e capacete. Até hoje ainda sonho em conseguir o torso, que é dropado pelo último chefe do Pico da Rocha Negra Superior. Algum dia, ainda conseguirei!

O conjunto completo.
Além disto, outros dois itens eram cobrados, dois berloques. O primeiro era obrigatório, o Selo Real de Edre'Thalas, por causa do seu +10 de Resistência ao fogo e do seu bônus secundário, que variava de acordo com a classe. Para conseguir, cada classe deveria obter uma cópia de um certo livro. Cada classe tinha o seu livro, o do Xamã era o "Choque de Gelo e você" escrito por ninguém menos do que Drek'Thar. Esses itens dropavam dos chefes do Malho Cruel. Mas também podiam ser comprados na casa de leilões. Com o livro em mãos, basta ir para a biblioteca do Malho Cruel e conseguir o seu selo.

O segundo item não era obrigatório para todos, mas pelo menos alguns membros da Raide deveriam o possuir: o berloque de Negraluna, formada pelos baralhos. Existiam quatro Baralhos, que eram itens formados pela junção de oito cartas, de ás para oito. Com o baralho em mãos, bastava ir para a Feira de Negraluna e trocá-lo por um berloque épico de nível 66. Claro que não era uma tarefa simples, apenas porque o Ás de cada baralho dropa de um chefe de masmorra, e nem sempre ele dropa. Até hoje ainda sonho em pôr as mãos em um Ás de Feras (Ace of Beasts).

Mas as preparações para antes do núcleo não param por aí. Pelo menos sete membros do grupo deve possuir uma quintessência aquática, para desfazer o selo das runas de fogo. No núcleo derretido existem sete runas de fogo que selam Ragnaros, e só é possível desfazer o selo com uma quintessência. E cada jogador só pode carregar uma quintessência. Mas este não é um problema complicado.

O que mais me pegava é que todos deveriam ir para o Núcleo com dez poções maiores de proteção contra o fogo. Tanques tinham que ter quinze. Alquimistas poderiam fazer estas poções facilmente, mas é necessário se coletar chamas elementais, que podem ser coletadas por qualquer elemental em Azeroth. Quanto maior o nível, maior a chance. Por isto que o vulcão na Cratera Un'Goro era um mar de elementais do fogo mortos. A tarefa de colher 10 Elemental Fires poderia durar 10 minutos ou uma hora, dependendo da sua sorte. Conseguir um Coração das Chamas contava também, pois um alquimista poderia transmutá-lo em três Elemental Fires. Mas infelizmente meu alquimista nunca aprendeu a realizar esta transmutação, então eu dependia de outros.

A boa notícia era que, se você conseguisse um bom número e poções, poderia fazer algum dinheiro  vendendo-as para parceiros da Guilda preguiçosos. Mas como eu sou um Xamã bonzinho, eu sempre fazia barato e as vezes dava um poção de graça. (Aff)

Outros itens que poderiam ajudar, mas não era exigidos eram poções contra dano arcano e contra dano de sombra. Eu peguei algumas contra arcano, mas contra sombra nunca me importei. Comidas com bônus também eram bem vindas.

E então, com as quintessências em mãos, as poções e alguns suprimentos para os bônus de bem alimentado, a jornada ao núcleo derretido poderia começar!

O caminho para a primeira Runa

A primeira coisa que me chamou a atenção dentro do Núcleo Derretido: os primeiros dois inimigos estavam no nível 62. O nível máximo do jogo é 60. Tudo no núcleo derretido está acima do nível máximo do seu personagem, o que torna a experiência desafiadora e divertida.

Se você achou um exagero o longo tempo gasto descrevendo as preparações para entrar no Núcleo Derretido, fique sabendo que grupos que não se preparavam da forma que eu descrevi não conseguiam superar os dois primeiros inimigos da Raide. Falando sério! Ouvi dizer inclusive que algumas guildas se desfizeram porque nunca conseguiram passar dos primeiros dois Gigantes que guardam a entrada. Eu achei um exagero, mas depois de um tempo comecei a achar bem provável.

Destruidores de Guildas.
Depois dos gigantes, o líder da Raide conduz o grupo, que deve seguir o caminho a fim de evitar batalhas desnecessárias. O Núcleo é um lugar extremamente hostil e as criaturas ressurgem em um tempo relativamente curto (para uma Raide, claro). Porém, a boa noticia é que após derrotar certos chefões, alguns inimigos param de reaparecer. Por isto é preciso também agilidade.

O primeiro grande desafio é uma passagem com diversos grupos de Diabretes. Estas criaturas andam em grupos de 12, se não me engano, e precisam ser eliminadas o mais rápido possível com magias de área (principalmente o gelo dos Magos). Derrotado um grupo, a Raide precisa avançar o mais rapidamente possível para o próximo grupo e eliminá-lo. Isto porque os Diabretes renascem em um tempo REALMENTE CURTO! Se a Raide demorar demais para ocupar o lugar do grupo seguinte, os Diabretes podem reaparecer enquanto alguém ainda estiver mais atrás. O que significa dor de cabeça.

Os diabretes acabaram virando uma carta
de Hearthstone, igualmente chata.
Depois de passar pela caverna dos Diabretes, é a vez do enfrentar o primeiro chefão, Lucifron.

Ele fica patrulhando o túnel, e o líder da Raide sempre orientou que ele fosse derrotado antes de qualquer outro inimigo naquele lugar. Ele vinha acompanhado por dois ajudantes, então basicamente o grupo se divide em quatro tanques principais, enquanto os causadores de dano (os DPS) focam em um dos ajudantes de cada vez.

Sua principal dor de cabeça era uma maldição que afeta todos os membros da Raide e aumenta em 100% o custo das habilidades. Curadores (como eu) deveriam ser os principais membros a terem a maldição removida. Fora isto, Lucifron nunca foi de grande dificuldade na minha guilda. Nunca perdemos para ele, pois mesmo quando a mana ou a raiva ficava escassa por causa da maldição, haviam as poções de mana e as poções de raiva. Lucifron sempre foi tranquilo para a gente.

Lucifron em arte conceitual
Depois de Lucifron, vem o corredor com grupos de Core Hounds (não lembro o nome em português). Nestes grupos, a Raide precisa eliminar todos as feras quase simultaneamente. Isto porque os Core Hounds possuem a habilidade de reviver os companheiros mortos com toda a vida. Nesta etapa, minha função como Xamã se resumia a tentar compensar desequilíbrios com a Corrente de Raios. Fora curar, claro.

Depois de limpar os grupos de Core Hounds, a caverna está limpa para se enfrentar o guardião da primeira runa: O gigantesco Magmadar.

O maior trunfo deste chefão é o seu rugido que causa medo em TODOS os membros da Raide. A estratégia contra este chefão varia dependendo da sua facção. Jogadores da Aliança possuem acesso a uma habilidade chamada Fear Ward, que previne o efeito de Fear. Como esta habilidade é exclusiva de Sacerdotes Anões, praticamente nenhum anão sacerdote possui dificuldade de encontrar guilda e uma vaga em grupo de Raide.

Já na Horda, nós, Xamãs, é que samos o grande trunfo com o nosso Totem do Tremor, que remove efeitos de medo, sono e controle mental. O problema é que o totem remove ao invés de prevenir, e ele só afeta os 4 jogadores que estão no mesmo grupo que você. Mas, ainda assim, é um trunfo.

Caçadores também possuem uma função aqui: Magmadar entra em estado de fúria de tempos em tempos, aumentando o DPS dos seus ataques. Caçadores podem aprender uma habilidade chamada Tiro Tranquilizante e remover a fúria de Magmadar. Podem não, devem! E a habilidade é aprendida através de um tomo que é dropado pelo chefe anterior, Lucifron.

Magmadar, guardando a Runa Flamejante.
Com Magmadar derrotado, finalmente a primeira runa está livre para ser purificada. Ufa! Apesar de todo o trabalho, chegar as demais runas não demora tanto tempo.

Próximo Domingo continuarei minha descrição sobre como é se aventurar e desbravar o Núcleo Derretido. Para ler a segunda parte basta clicar aqui.



segunda-feira, 14 de março de 2016

Jogar é viver uma Jornada




Recentemente eu joguei Until Dawn, um jogo de escolhas em que você vive vários personagens. Teve um momento em que eu tive que fazer determinada escolha em relação a um personagem, e depois de ver o que eu tinha feito meu namorado me disse "Mas por quê você fez isto?". Então eu respondi: Porque este personagem é um babaca e ele está chateado com a namorada.

Cuidado com o que você escolhe.

Existem vários motivos para se jogar um jogo. Algumas pessoas jogam pelo simples prazer de destruir seus inimigos estar competindo, enquanto outras o fazem por lazer e outras pessoas usam como válvula de escape.

Eu jogo por alguns destes motivos também, mas o meu principal motivo se traduz em "Jogar é viver uma Jornada".

Eu me lembro de quando comecei a ter esta perspectiva. Estava jogando Final Fantasy VI no emulador, e tinha enganchado em uma parte, na conversa durante o jantar com o grande general do Império e pai adotivo de Terra. Até então, eu jogava os jogos pulando diálogos. Eu era bem imaturo.

Depois de travar e me frustrar, tomei uma decisão: recomeçaria o jogo do zero, lendo todos os diálogos. Na época eu só tinha conhecimentos básicos de inglês nível Inglês Junior, então eu peguei um dicionário inglês-português e a partir daí não pulava mais um diálogo até entender cada palavra e conseguir decifrar o significado da frase.

Como resultado eu aprendi um bocado de inglês. Mas não apenas, também comecei a encarar o jogo com outra postura. Me colocava no lugar dos personagens, tentava entender seus sentimentos e como eles estavam divididos. Comecei a amar odiar de verdade Kefka, o maldito vilão, me identifiquei com algumas coisas, senti pena de outros personagens e me alegrei em alguns momentos (mas não muitos, porque Final Fantasy VI é muito trágico). A partir daí jogar mudou de sentido para mim.

Este é rosto da maldade pura
Olhar o mundo sob outros olhos, ou até mesmo observar outro mundo; encarnar outra perspectiva, outro modo de vida, de pensar; se colocar no lugar do personagem: estes aspectos contribuem para o crescimento pessoal. De preferência, deveríamos fazer isto sempre, não apenas nos jogos. Nos tornaríamos mais humanos e um pouco mais sábios.

Claro que existem jogos e jogos, personagens e personagens, histórias e histórias. Mas, no frigir dos ovos, os jogos são uma ferramenta a mais (dentre tantas igualmente boas) para expandir nosso universo pessoal, alcançar novos ares, vislumbrar novas possibilidades.

E viver algo.

Jogar é viver uma jornada, uma história onde personagens lutam, sofrem, amadurecem e confrontam seu desfecho, seu desenlace. E nós, jogadores, vivemos ao lado deles. E viver isto pode ser extremamente positivo

Só não esqueçam, caros leitores, que o mundo não é apenas jogar video-game, e que viver ao lado de pessoas e amigos e tão ou mais importante quanto.

Para fechar o artigo, uma imagem de Final Fantasy X, uma das
mais fantásticas jornadas que vivi. Ainda escrevo sobre.

PS. Fato do dia de ontem, que foi quando eu comecei a escrever o artigo: Acabei de jogar uma Contenda da Taverna no Hearthstone com um cara que tinha dois Velen, duas Confessora Paletress, Onyxia e A Fera (The Beast). E eu ganhei a partida, ainda por cima! XD

quinta-feira, 10 de março de 2016

Palpites sobre a nova expansão de Hearthstone


Sexta-feira que vem, dia 11 de Março, a Blizzard anunciará uma nova expansão de Hearthstone. De acordo com todos os sinais e pistas que foram dadas até agora, a expansão será sobre os Old Gods do World of Wacraft, criaturas malignas, ancestrais e incrivelmente poderosas, que foram seladas na profundezas da terra, mas que ainda conseguem influenciar as pessoas por meio de sussurros sombrios. Daí que o nome ainda não confirmado da expansão está cotado para Whispers of the Old Gods (Sussuros dos Deuses Antigos).

Tendo em vista este tema, eu coloco aqui os meus palpites sobre a nova expansão do Hearthstone. Tomara que eu acerte todos.


1) Ozumat

O mais obvio de todos. Ozumat é um polvo gigante/kraken que serve aos Deuses Antigos. Como estamos no ano do Kraken, é muito provável que Ozumat seja um dos primeiros lendários divulgados. Pela sua ligação com os mares, talvez uma lendária de Xamã, mas não é tão provável.



2) Arquétipo dos Sha's.

Nascidos do último suspiro de Y'shaarj, Deus(a) Antigo(a) que assolou Pandária, os Sha nascem e se alimentam de emoções negativas como ganância, ódio, orgulho e medo. Por terem uma ligação profunda com a temática dos Deuses Antigos, os Sha podem estar presentes como um conjunto de lacaios que seguem um arquetipo, um conjunto de habilidades que seguem um padrão.




3) A tribo dos Silithids e o não tão provável arquétipo dos Qirajis.

Os Silithids são os Zergs do World of Warcarft, uma raça insetóide cuja força se encontram nos números e que são controlados telepaticamente por outras entidades (dentre outras similaridades). Quem os controla são os Qirajis, uma raça insetóide que é devota do Deus Antigo C'thun.

Não desejo aposto tanto em um arquétipo ou presença em massa de Qirajis porque, ao meu ver, a O Reino de Ahn'Qiraj daria um excelente modo aventura (quem sabe não é a aventura do ano?). Já os Silithids podem vir como uma tribo, um conjunto de criaturas com uma mecânica que favoreça outros da mesma tribo. Só que mesmo assim, talvez não aconteça porque essa jogabilidade já é bem representada pelos Murlocs - a menos que os Silithids se focassem mais no controle do que na capacidade ofensiva.




4) Presença de Nagas, mas não necessariamente um Arquétipo.

Nagas possuem uma presença muito pequena no Hearthstone. Talvez elas apareçam um pouco mais nesta expansão, mas não necessariamente com um arquétipo. Mais como um conjunto de lacaios da mesma raça, mas que possuem múltiplas funções (tipo os Trolls). Diz a lenda que as Nagas foram nasceram dos Elfos Altaneiros devido a influência de um dos Deuses Antigos, e por isto que elas são mais leais aos Deuses antigos do que à Netuplon.

Ou então, pode haver também a possibilidade das Nagas não terem uma participação tão grande nesta expansão, mas em alguma com o tema marinho. Como estamos no ano do Kraken, não seria de se espantar que as duas expansões do Hearthstone fossem sobre Deuses Antigos e a segunda sobre o Mar. Ainda mais levando em conta que a expansão do World of Warcraft que sairá este ano será nas Ilhas Partidas, que tem uma relação minima com o tema marinho.



5) Cho'Gall

Chefe do Martelo do Crepúsculo e ser que possui dentro de si parte da essência de C'Thun - após ele ter sido derrotado. Cho'Gall é forte concorrente para lendário. Sem contar que com a saída de Goblins Versus Gnomos, boa parte dos Ogros sairão de cena, mas Cho'Gall poderia vir com um pequeno grupo de Ogros voltados para as artes das trevas e não para o efeito de errar o alvo.







6) Xal'atoh

O reflexo sombrio da Gorehowl (Uivo-Sangreto), arma que pertenceu a Grommash e depois foi passada para Garrosh. Xal'atoh é uma versão corrompida pelo Sha e poderia ser a arma épica de guerreiro da vez.

Na minha cabeça, ela poderia ser 1/7 que ganha 1 de ataque sempre que usada para atacar um lacaio (o oposto da Gorehowl).




7) Grimtotems

Taurens Grimtotems não possuem representação no Hearthstone ainda. E uma expansão sobre os Deuses Antigos seria uma oportunidade, pois está escrito nos pergaminhos Taurens que os primeiros Grimtotems a cometer atos vis foram influenciados por sussuros vindos da terra. Clara referência aos Deuses Antigos. Quem sabe a Sábia Maior Magatha Grimtotem não aparece como uma lendária de Xamã?


8) Nova Mecânica: Whisper

Toda nova expansão até agora trouxe uma nova mecânica. Ok, só tivemos duas, mas será que a Whispers of the Old God's vai quebrar a regra? Se fosse apostar em algo, eu apostaria em algo mais obvio. Whisper (Sussurrar) possui relação com o tema. Se eu fosse apostar em como ela funcionaria, se não fosse algo revolucionário Sussurar seria um efeito que se ativa quando um de seus outros lacaios morre no seu turno. Ou seja, quando ele é sacrificado.

9) Alguma referência as crianças das trevas de Goldshire

Em uma casa um pouco afastada na Vila do Ouro (Goldshire), no andar superior, seis crianças se reúnem. Seus corpos se posicionam sempre seguindo um mesmo padrão. A música muda para uma trilha sinistra e se você ficar tempo o suficiente, começará a ouvir sussurros.

Espero que alguma carta, possivelmente de Paladino ou Sacerdote, faça uma referência a elas. Seja no tema/imagem da carta, seja no texto ilustrativo.






segunda-feira, 7 de março de 2016

As Mulheres em Overwatch



Overwatch é o próximo jogo da Blizzard, uma empresa conhecida por jogos que sugam sua vida sempre possuem um profundo universo. E o primeiro FPS da compania.

Como esperado, o jogo possui um mundo muito rico e personagens bem marcantes (eu sei porque não ganhei beta key e matei a vontade lendo todo o Lore). Mas se tem uma coisa que me chamou a atenção foram as mulheres de Overwatch e suas histórias.

Por que, jovem gafanhoto-blogueiro? Simples, pelo motivo básico e fantástico de que a história destas personagens não giram em torno dos homens mas em torno de si mesmas.

No mundo das histórias - e em consequência das histórias dos filmes e jogos - existe um fenômeno que é o das mulheres que não possuem papel próprio na história. Elas estão lá, mas elas servem como um apoio dos homens, que são os verdadeiros heróis. Elas buscam o amor do homem, ou ajudar o seu homem ou proteger o seu homem ou, no máximo, a sua família.

Algumas vezes, inclusive, elas não possuem função verdadeira na história, como é o caso da Megan Fox na franquia Transformers.

E daí entra Overwatch, que trás algo que já deveria ter sido superado em pleno século XXI, mas que ainda não é uma tendência consolidada: mulheres cujo enredo giram em torno de si mesmas, e não dos homens/familia delas.

A começar pela protagonista, Tracer.


Tracer (Lena Hoxton) é uma ex-piloto de elite que adquiriu uma doença única ao testar um novo modelo de caça teletransportador. Agora, ela sofre de dissociação do tempo, e não consegue se manter presa no presente sem o auxílio de aparelhos. Não há cura para seu transtorno. Porém, apesar da sua situação terminal que compromete inclusive sua qualidade de vida, Tracer usa sua nova condição para defender os seus ideais de justiça e ordem. Imagine o quanto ela não deve sofrer pela sua condição única, o quanto ela não deve se arrepender um pouco todos os dias, o quanto ela não se sente prejudicada em um golpe cruel do destino - e, ainda assim, ela abraça os efeitos colaterais de sua doença sempre mantendo uma postura de otimismo.

Uma história bem intensa, ao meu ver. E aí vem a pergunta de ouro: Onde entra na história de Tracer a figura de um homem? Em lugar nenhum! Tracer é uma personagem que se mantém sozinha, que possui seu próprio enredo, que não precisa de outra figura para que possa ter função na história de Overwatch.

E assim como Tracer, existem outras personagens com ótimas histórias. Mercy (Angela Ziegler) e Mei-Ling são cientistas cujo enredo gira em torno de seus trabalhos e contribuições para o mundo, Pharah é uma guerreira de segurança que procura seguir os passos da mãe, em uma abordagem interessante de mulheres seguindo mulheres. Symmetra (Satya Vaswani) é uma moça que não teve escolha na vida a não ser seguir sua companhia contratante e que questiona seus próprios ideais. Zarya, a russa musculosa e do cabelo rosa, questionadora dos padrões de beleza, possui sua história centrada nos seus ideais e sacrifício de carreira em prol do seu nacionalismo. Já D.V.A. (Hana Song) é uma garota de apenas 19 anos cujo enredo um tanto quanto surreal gira em torno do uso de suas habilidades de jogadora profissional de Starcraft II no combate de Mechas que combatem ameaças advindas das profundezas.

Sem contar que as personagens estão vestidas.
A única personagem que eu acho que possui a história mais centrada em outra figura masculina é a de Widowmaker (Amélie Lacroix), cujo ponto central é sua lavagem cerebral e transformação em uma arma para eliminar o próprio marido. E que hoje ela é um tipo de soldado ao mesmo tempo em que é uma vítima de uma organização criminosa que apagou sua identidade.

Widowmaker: Vítima e Vilã
Enfim, para mim Overwatch é um jogo que trouxe um elemento que nem deveria ser mais tão chamativo em pleno século XXI: mulheres com uma história própria, que não gira em torno de outrem, que possuem função própria. Que não estão lá apenas para dar apoio a outros homens, ou salvá-los ou reafirmar seu papel de mãe - tendo em vista que as mulheres possuem vários papeis.

Ver esta representação é um pequeno passo dentro do caminho para um mundo onde as mulheres sejam melhor respeitadas e valorizadas. Faltam outros, claro, como respeitar as mulheres gamers no mundo dos jogos, parando de ofendê-las e ameaçá-las de estupro, e defendendo as minas quando estas coisas acontecem no mundo dos jogos.


Se lembre do que Tracer disse no trailer de Overwatch: "Novos heróis são sempre bem vindos".






domingo, 6 de março de 2016

Motivos para Jogar Hearthstone


Sou um jogador casual apaixonado por Hearthstone. Adoro o card game da Blizzard e só não jogo mais porque não tenho notebook e internet boa mais tempo disponível.

Se você está em dúvida se deve se iniciar em Hearthstone, vou colocar aqui alguns motivos pelo qual eu recomendo o jogo. E, no final, alguns revés, porque nada no mundo é perfeito.


Número 1: Não requer reflexos rápidos, mas inteligência.

Meu primeiro motivo não torna Hearthstone um jogo nem melhor nem pior do que os outros. O jogo possui o sistema de turnos, onde cada jogador possui um tempo médio de dois minutos para realizar as suas ações. Pessoas que não possuem um tempo de resposta tão rápido como eu (saudades dos meus sofrimentos com Starcraft 2) podem desfrutar do jogo sem a pressão de agir rapidamente. Se você é desses, Hearthstone pode ser o seu jogo.


Número 2: Fácil de aprender.

Só existem três tipos de cartas em Hearthstone, que são os lacaios (equivalentes as criaturas), as habilidades e as armas (mas apenas cinco classes usam armas). A curva de aprendizado é muito amistosa. Existem muitas e muitas mecânicas no jogo, mas nenhuma delas é tão complexa a ponto de fazer com que o jogador tenha dificuldades em compreendê-la durante a partida em que a encontrou pela primeira vez.


Número 3: Competitivo o suficiente.

O principal modo de jogo (ao meu ver) é o modo ranqueado. O jogador começa no Rank 25 e conforme vai ganhando partidas vai ganhando estrelas. Vitórias em sequencia recompensam com estrelas bônus, porém derrotas em sequência removem apenas uma estrela. E, acima do Rank 1 existe o Rank lendário, que coloca os jogadores em ordem de melhor para pior.

Além disto, ao final de cada mês, você ganha prêmios baseado no seu Rank máximo (mesmo que você tenha caído), o que serve de estímulo extra para tentar avançar cada vez mais.

Para jogadores que gostam de competitivo, Hearthstone oferece uma experiência satisfatória. Existem os jogadores que procuram alcançar o maior Rank possível, existem aqueles que não descansam enquanto não alcançam o Rank Lendário, e mesmo que você alcance o nível de lenda, ainda existe a possibilidade de procurar avançar cada vez mais para uma colocação mais alta.

No futuro Hearthstone ainda vai dividir o modo Ranqueado em dois estilos, mas isto não é tema para agora.


Número 4: Possui modos fora do ranqueado.

Existem outros dois modos, muito divertidos, fora do formato ranqueado e amistoso.

No modo Arena, o jogador constrói um Deck escolhendo entre cartas que lhe são oferecidas de forma aleatória, independente das cartas que o jogador possui ou não. Então ele testa o seu baralho contra outros jogadores que também estão dentro da Arena, até atingir doze vitórias ou três derrotas, o que vier primeiro. O modo arena possui um metagame próprio devido a forma de montagem, e existem vários jogadores que adotam a Arena como seu modo de jogo principal.

Além disto, existem as Contendas da Taverna, um modo voltado para diversão. Toda semana, entre quarta e domingo, o jogador poderá jogar partidas usando regras diferentes ou Decks especiais. Toda semana o modo da Taverna muda e muito geralmente é bem divertido.

Ou seja, em Hearthstone existem diversas opções para jogar.


Número 5: PvE decente.

PvE significa "Player versus Enviroment" ou jogador contra ambiente. É usado para designar o modo de jogo onde se enfrenta não outras pessoas, mas o computador e sua inteligência artificial. Sim, a maioria dos jogos que existem são PvE.

Em Hearthstone temos o modo aventura, onde você monta um Deck e enfrenta chefões com habilidades e cartas especiais e exclusivas (alguns são bem apelões). O modo aventura também recompensa com cartas, algumas, inclusive, meio que obrigatórias para o jogo.

Apesar de ser um jogo focado na experiência PvP (Jogador contra Jogador), o modo PvE do Hearthstone é decente. Existem chefes muito interessantes e alguns encontros no modo heroico são muito difíceis e desafiadores (isto é, se você fizer como eu, e bolar sua própria estratégia ao invés de procurar por dicas e decks em blogs).




Agora, algumas desvantagens:

As Cartas Básicas são fracas demais. Algumas são consideradas inúteis se comparadas as que você consegue comprando na loja (com dinheiro ou Gold). Isto é ruim porque Hearthstone deveria, ao meu ver, ter um sistema onde as cartas básicas são balanceadas quando comparadas com as das expansões. Então, o jogador que está se iniciando no Hearthstone terá dificuldade de jogar até conseguir uma boa coleção. (Nota: No futuro o jogo irá rebalancear as cartas básicas e TALVEZ isto não seja mais um problema. Mas hoje é).

Apesar de não necessitar do uso de dinheiro, tentar avançar usando apenas Gold é um tormento. As aventuras saem bem mais em conta se compradas com dinheiro do que com Gold, que é ganho bem aos poucos. Eu gastei algo por volta de R$ 200,00 com Hearthstone, desde o seu lançamento até a data de hoje. Tem quem gaste mais, tem quem gaste menos. Me ajudou bastante. Conseguir o mesmo resultado é possível sem o uso de dinheiro, mas é preciso investir bastante tempo.

Fator sorte: Algumas vezes, as partidas são decididas por meio da sorte. Apesar de hoje o jogo estar mais balanceado e a sorte ainda não ser um elemento tão forte, ainda está presente e algumas vezes perder por causa da sorte do oponente é bem frustrante.



VEREDICTO FINAL: Vale a pena sim! Apesar de não ser perfeito, Hearthstone é muito divertido e oferece muitas opções para os jogadores. Para quem curte Card Game e tática, o jogo é uma boa pedida. Recomendo!