O Núcleo Derretido (Molten Core) é um dos ícones do World of Warcraft. Trata-se de nada mais nada menos do a primeira Raide do jogo. As Raides são os desafios supremos do World of Warcraft, e é dito que elas "separam os meninos dos homens".
Não tive o prazer de jogar o WoW Vanilla quando ele foi lançado. Mas eu consegui ter esta experiência em um servidor pirata privado.
Meu interesse surgiu logo depois que Naxxramas foi lançado no Hearthstone. Comecei a ler sobre como Naxxramas era desafiador e hardcore, e isto aumentou o meu interesse em jogar o WoW Vanilla. Daí, bastou uma busca na internet por algum servidor e BAM! Lá estava eu me aventurando com um Xamã.
E dentre as coisas que eu fiz, uma das mais legais foi Raidar no grande símbolo do WoW, o Núcleo Derretido. E é sobre esta experiência que eu vou escrever.
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Meu personagem antes de Raidar. Sem criatividade pra nomes. |
A preparação para o núcleo
A primeira coisa a se fazer para tentar embarcar na aventura do Núcleo Derretido é arrumar uma Guilda. O localizador de Raides e de Grupos não existem no Vanilla, e como é necessário um número entre 30-40 pessoas para se arriscar a tentar derrotar algo lá, uma guilda é obrigatória.
Conseguindo a guilda, o segundo passo é conseguir se encaixar em um horário e disputar uma das 40 vagas para a Raide. Se a guilda for pequena, esse problema pode não existir. Várias guildas também divulgam os horários fixos para Raidar, então antes de entrar na Guilda já é possível saber se há ou não compatibilidade de horários.
Ok, agora que já possuímos a guilda e o horário, é preciso aprimorar os equipamentos. O ideal é que todos os membros da Raide estejam com itens de qualidade, no mínimo, raro (azul). Além disto, o Núcleo Derretido é um local com muito, mas muito, muito dano de fogo mesmo. O que significa que é preciso também obter um pouco de resistência contra fogo. Para conseguir as peças de armadura e os itens com resistência, é preciso investir tempo nas Masmorras. E quando eu digo tempo, eu realmente quero dizer tempo! O design e os número de vida/dano/cura no Vanilla não tornava possível completar uma Masmorra em 10 minutos. Cada tentativa levava algo entre uma hora e meia e três horas.
As masmorras tinham vários chefes, e os itens mais cobiçados (o conjunto de classe nível zero; ou conjunto de masmorra) eram bem raros. Quando meu personagem foi para a Raide pela primeira vez, eu tinha quatro das oito peças do Tier 0: Luvas, cinto, ombros e capacete. Até hoje ainda sonho em conseguir o torso, que é dropado pelo último chefe do Pico da Rocha Negra Superior. Algum dia, ainda conseguirei!
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O conjunto completo. |
Além disto, outros dois itens eram cobrados, dois berloques. O primeiro era obrigatório, o Selo Real de Edre'Thalas, por causa do seu +10 de Resistência ao fogo e do seu bônus secundário, que variava de acordo com a classe. Para conseguir, cada classe deveria obter uma cópia de um certo livro. Cada classe tinha o seu livro, o do Xamã era o "Choque de Gelo e você" escrito por ninguém menos do que Drek'Thar. Esses itens dropavam dos chefes do Malho Cruel. Mas também podiam ser comprados na casa de leilões. Com o livro em mãos, basta ir para a biblioteca do Malho Cruel e conseguir o seu selo.
O segundo item não era obrigatório para todos, mas pelo menos alguns membros da Raide deveriam o possuir: o berloque de Negraluna, formada pelos baralhos. Existiam quatro Baralhos, que eram itens formados pela junção de oito cartas, de ás para oito. Com o baralho em mãos, bastava ir para a Feira de Negraluna e trocá-lo por um berloque épico de nível 66. Claro que não era uma tarefa simples, apenas porque o Ás de cada baralho dropa de um chefe de masmorra, e nem sempre ele dropa. Até hoje ainda sonho em pôr as mãos em um Ás de Feras (Ace of Beasts).
Mas as preparações para antes do núcleo não param por aí. Pelo menos sete membros do grupo deve possuir uma quintessência aquática, para desfazer o selo das runas de fogo. No núcleo derretido existem sete runas de fogo que selam Ragnaros, e só é possível desfazer o selo com uma quintessência. E cada jogador só pode carregar uma quintessência. Mas este não é um problema complicado.
O que mais me pegava é que todos deveriam ir para o Núcleo com dez poções maiores de proteção contra o fogo. Tanques tinham que ter quinze. Alquimistas poderiam fazer estas poções facilmente, mas é necessário se coletar chamas elementais, que podem ser coletadas por qualquer elemental em Azeroth. Quanto maior o nível, maior a chance. Por isto que o vulcão na Cratera Un'Goro era um mar de elementais do fogo mortos. A tarefa de colher 10 Elemental Fires poderia durar 10 minutos ou uma hora, dependendo da sua sorte. Conseguir um Coração das Chamas contava também, pois um alquimista poderia transmutá-lo em três Elemental Fires. Mas infelizmente meu alquimista nunca aprendeu a realizar esta transmutação, então eu dependia de outros.
A boa notícia era que, se você conseguisse um bom número e poções, poderia fazer algum dinheiro vendendo-as para parceiros da Guilda preguiçosos. Mas como eu sou um Xamã bonzinho, eu sempre fazia barato e as vezes dava um poção de graça. (Aff)
Outros itens que poderiam ajudar, mas não era exigidos eram poções contra dano arcano e contra dano de sombra. Eu peguei algumas contra arcano, mas contra sombra nunca me importei. Comidas com bônus também eram bem vindas.
E então, com as quintessências em mãos, as poções e alguns suprimentos para os bônus de bem alimentado, a jornada ao núcleo derretido poderia começar!
O caminho para a primeira Runa
A primeira coisa que me chamou a atenção dentro do Núcleo Derretido: os primeiros dois inimigos estavam no nível 62. O nível máximo do jogo é 60. Tudo no núcleo derretido está acima do nível máximo do seu personagem, o que torna a experiência desafiadora e divertida.
Se você achou um exagero o longo tempo gasto descrevendo as preparações para entrar no Núcleo Derretido, fique sabendo que grupos que não se preparavam da forma que eu descrevi não conseguiam superar os dois primeiros inimigos da Raide. Falando sério! Ouvi dizer inclusive que algumas guildas se desfizeram porque nunca conseguiram passar dos primeiros dois Gigantes que guardam a entrada. Eu achei um exagero, mas depois de um tempo comecei a achar bem provável.
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Destruidores de Guildas. |
Depois dos gigantes, o líder da Raide conduz o grupo, que deve seguir o caminho a fim de evitar batalhas desnecessárias. O Núcleo é um lugar extremamente hostil e as criaturas ressurgem em um tempo relativamente curto (para uma Raide, claro). Porém, a boa noticia é que após derrotar certos chefões, alguns inimigos param de reaparecer. Por isto é preciso também agilidade.
O primeiro grande desafio é uma passagem com diversos grupos de Diabretes. Estas criaturas andam em grupos de 12, se não me engano, e precisam ser eliminadas o mais rápido possível com magias de área (principalmente o gelo dos Magos). Derrotado um grupo, a Raide precisa avançar o mais rapidamente possível para o próximo grupo e eliminá-lo. Isto porque os Diabretes renascem em um tempo REALMENTE CURTO! Se a Raide demorar demais para ocupar o lugar do grupo seguinte, os Diabretes podem reaparecer enquanto alguém ainda estiver mais atrás. O que significa dor de cabeça.
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Os diabretes acabaram virando uma carta
de Hearthstone, igualmente chata. |
Depois de passar pela caverna dos Diabretes, é a vez do enfrentar o primeiro chefão, Lucifron.
Ele fica patrulhando o túnel, e o líder da Raide sempre orientou que ele fosse derrotado antes de qualquer outro inimigo naquele lugar. Ele vinha acompanhado por dois ajudantes, então basicamente o grupo se divide em quatro tanques principais, enquanto os causadores de dano (os DPS) focam em um dos ajudantes de cada vez.
Sua principal dor de cabeça era uma maldição que afeta todos os membros da Raide e aumenta em 100% o custo das habilidades. Curadores (como eu) deveriam ser os principais membros a terem a maldição removida. Fora isto, Lucifron nunca foi de grande dificuldade na minha guilda. Nunca perdemos para ele, pois mesmo quando a mana ou a raiva ficava escassa por causa da maldição, haviam as poções de mana e as poções de raiva. Lucifron sempre foi tranquilo para a gente.
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Lucifron em arte conceitual |
Depois de Lucifron, vem o corredor com grupos de Core Hounds (não lembro o nome em português). Nestes grupos, a Raide precisa eliminar todos as feras quase simultaneamente. Isto porque os Core Hounds possuem a habilidade de reviver os companheiros mortos com toda a vida. Nesta etapa, minha função como Xamã se resumia a tentar compensar desequilíbrios com a Corrente de Raios. Fora curar, claro.
Depois de limpar os grupos de Core Hounds, a caverna está limpa para se enfrentar o guardião da primeira runa: O gigantesco Magmadar.
O maior trunfo deste chefão é o seu rugido que causa medo em TODOS os membros da Raide. A estratégia contra este chefão varia dependendo da sua facção. Jogadores da Aliança possuem acesso a uma habilidade chamada Fear Ward, que previne o efeito de Fear. Como esta habilidade é exclusiva de Sacerdotes Anões, praticamente nenhum anão sacerdote possui dificuldade de encontrar guilda e uma vaga em grupo de Raide.
Já na Horda, nós, Xamãs, é que samos o grande trunfo com o nosso Totem do Tremor, que remove efeitos de medo, sono e controle mental. O problema é que o totem remove ao invés de prevenir, e ele só afeta os 4 jogadores que estão no mesmo grupo que você. Mas, ainda assim, é um trunfo.
Caçadores também possuem uma função aqui: Magmadar entra em estado de fúria de tempos em tempos, aumentando o DPS dos seus ataques. Caçadores podem aprender uma habilidade chamada Tiro Tranquilizante e remover a fúria de Magmadar. Podem não, devem! E a habilidade é aprendida através de um tomo que é dropado pelo chefe anterior, Lucifron.
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Magmadar, guardando a Runa Flamejante. |
Com Magmadar derrotado, finalmente a primeira runa está livre para ser purificada. Ufa! Apesar de todo o trabalho, chegar as demais runas não demora tanto tempo.
Próximo Domingo continuarei minha descrição sobre como é se aventurar e desbravar o Núcleo Derretido. Para ler a segunda parte basta
clicar aqui.