Os nerfs das cartas básicas e clássicas de Hearthstone foram finalmente divulgadas. Porém, nenhuma carta recebeu um Buff ou uma repaginada. Pensando nesta questão, escrevo aqui com as minhas sugestões de buffs para algumas cartas básicas e clássicas deste jogo que sou viciado confesso.
Fogo Fátuo (Wisp).
Efeito: Silencie todos os lacaios feridos por esta carta.
Comentário: O Fogo Fátuo é considerado a pior carta de Hearthstone por 33% dos jogadores. Originalmente ela não faz nada a não ser o fato de ser gratuita. Na minha versão da carta, ela tem o poder de silenciar inimigos, uma alusão a forma como Wisps no Warcraft 3 eram capazes de anular Buffs se explodindo em inimigos. Ao mesmo tempo, ela não se torna ainda incrivelmente forte, pois existem muitas formas de lidar com o Fogo Fátuo sem fazer com que ele silencie um inimigo, como os poderes heroicos do mago, druida e ladino. Além de que um lacaio sem nada especial poderia eliminar o Fogo Fátuo sem problema. Ou seja, a carta continuaria fraca, porém, não seria inútil como ela é considerada agora.
Golem de Guerra (War Golem)
Efeito: Não possui efeito, sofreu apenas uma redistribuição dos seus pontos.
Comentário: Outros 33% dos membros acham que o War Golem é o vencedor do título de carta mais fraca do Hearthstone, apesar de seus 7/7. Bem, o Boulderfist Ogre (6/7 por 6 mana) é uma opção mais custo-benefício e longe do alcance do Big Game Hunter. Uma distribuição de atributos, porém, faria a carta ficar mais interessante. Ele teria um alto valor de vida, sendo um bom alvo para Cura Ancestral e para efeitos que lhe conferem provocar. Além de servir para realizar trocas e ainda receber curas pesadas sem aquela sensação de que estou gastando uma cura em vão. E seu valor de ataque o torna livre de todas as remoções do Sacerdote.
Totemic Might
Efeito: Seus totens possuem +1 de Vida.
Comentário: O terceiro membro da trindade que briga pelo título de carta mais fraca do Hearthstone. +2 de vida para totems por zero mana não é um bom negócio no metagame. Minha proposta é substituir o bônus de vida para os totems presentes em campo por um bônus permanente que dura o jogo todo. Esta versão iniciaria uma aura e faria com que todos os totens alidados tivessem vida extra, incluindo os que o jogador ainda vai invocar. Isso faria a carta ficar forte? Não! Mas a longo prazo, esse um ou dois pontos de vida extras podem fazer a diferença no quesito controle. Mas ganhar o jogo, a carta não faria.
Far Sight (Visão Distante)
Efeito: Olhe as duas cartas do topo do seu Deck. Compre uma e descarte a outra. Aquela carta custa (3) a menos.
Comentário: Uma carta considerada ruim de uma maneira geral, por depender muito da sorte. Se você conseguir comprar um Ragnaros no turno 4 com ela, já pode jogá-lo no turno 5. Mas se você comprar um Gnomo Leproso ou um Golem Totêmico, a sensação é de mana e carta perdida. Minha versão permite ao jogador encarar duas opções e escolher a mais satisfatória. Reduz o risco e desperdiçar a carta, mas não a anula. Além de que faz mais sentido com o Lore da carta. A visão distante permitindo observar o caminho a frente e avançar no mais vantajoso.
Ira Sagrada (Holy Wrath)
Efeito: Compre uma carta e cause dano igual ao seu custo a três inimigos aleatórios.
Comentário: Originalmente Holy Wrath era uma magia de área que atingia todos os demônios e mortos vivos. A ideia aqui é de retornar a carta a um efeito de área, ao mesmo tempo em que mantém o seu teor original. Ao causar o dano a mais de um inimigo, ganha-se um pouco de valor, mas ainda dependente da sorte. Mesmo que você compre uma carta de custo 2, são 6 de dano no total. O limite de alvos é porque deixar como uma fonte de dano para todos os inimigos seria forte demais. Um Flamestrike que ainda permite comprar uma carta, por exemplo.
Menções Especiais: Pit Lord, Felguard e Cairne Bloodhoof mereciam pelo menos um pequenos bônus de +1 de Vida. Talvez o Guerreiro Tauren também!
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