sábado, 16 de abril de 2016

Desbravando o Núcleo Derretido - parte 3


Aqui estou de volta, após um hiato com muito trabalho feat. estudo feat. notebook que não colabora. Hoje quero terminar o meu relato sobre o icônico núcleo derretido. Já escrevi a primeira parte e a segunda, falta apenas a etapa final. Mas antes de falar sobre os últimos quatro chefes, quero tocar em dois pontos que eu esqueci de mencionar.

Primeiro é que no Vanilla, os produtores do jogo tiveram uma ideia de design bem controversa: cada classe desempenharia apenas uma função nas Raides. Uma função fixa. Guerreiros deveriam ser os Tanques. Xamãs, Paladinos, Druidas e Sacerdotes deveriam ser curados. Enquanto magos, bruxos, caçadores e ladinos deveriam ser os causadores de dano (até porque estas classes não tinham escolha).

Bônus do Set de Xamã voltados para Suporte.
Isto significa que, apesar de um druida ter talentos e habilidades que o permitam jogar de tanque, causador de dano mágico, causador de dano físico corpo a corpo e curador, o jogo lhe obriga a ser curador para ter uma chance de vitória. E como assegurar isto? Fazendo com que, comparado com as outras classes, apenas as habilidades da sua função sejam eficientes. Um Xamã elemental, por exemplo, causa metade de dano de um mago ou ladino. Mesmo que sua armadura seja superior - até porque, como se não bastasse, os bônus da sua armadura de Raide eram totalmente voltados para a sua função. Você não tinha escolha.

Mas claro que há espaços para exceções. Na minha guilda havia um Shaman que jogava de dano corpo a corpo, o Deez. Mas para poder ousar neste cenário, você teria que ser muito e fazer um bocado de PvP para ter certos itens épicos.

O que leva ao segundo ponto: Os membros da guilda que quisessem ser indispensáveis deveriam fazer PvP o bastante para conseguir itens bons. Antigamente não havia distinção entre itens de PvP e itens de PvE, os itens fortes de um formato eram igualmente fortes no outro formato, então, jogadores que investiam em ambos os espaços tinham vantagem. Claro que se a guilda fosse pequena, não importava muito, o importante era ter 40 pessoas. Mas se houvessem muitas pessoas para a Raide, o critério de desempate era o PvP. Ainda bem que minha guilda era pequena!


Agora voltando ao tema principal...

Gollemag antes do Patch de refinamento visual.
Depois de de derrotar o Barão Geddon e chorar/comemorar pelo Drop/Não-Drop do item para se fazer a espada lendária, a sensação de trabalho bem feito e de completude se aproximava. A Runa do Barão estava no alto de uma subida cheia de inimigos, e da Runa era possível ver o próximo chefão: Gollemag.

Gollemag possui como ajudantes dois Cães de Magma que não morrem até o chefe principal ser derrotado. Trata-se de uma batalha com quatro tanques, um para cada cão-magma e dois se alternando entre Gollemag, para evitar muitos acúmulos do seu Debuff que reduz armadura e causa dano de fogo. É uma batalha que depende mais dos tanques e dos curadores. De um modo geral sempre foi tranquila para a minha guilda. Teve um ponto em que o nosso Top-Tank sustentou cinquenta aplicações do Debuff do Gollemag.

A Bigorna Negra
Uma coisa importante que este chefe pode trazer para a Guilda (Além de impedir que mais gigantes derretidos apareçam), é que ele pode derrubar um Lingote de Sulfuron. Este item serve para ser trocado nas Profundezas Rocha Negra por uma receita para se construir um Martelo de Sulfuron. Item que, aliás, precisa de mais oito Lingotes de Sulfuron para ser construído, sem contar outros itens igualmente raros, e o fato de que ele só pode ser feito na Bigorna Negra, que existe no interior da Masmorra supracitada.

O oitavo chefão da Raide se chama Emissário de Sulfuron e ele vem acompanhado de quatro ajudantes. Esta é uma batalha que requer cinco tanques. Os ajudantes são bem chatinhos, porque eles podem curar uns aos outros, mas isto é contornável fazendo com que eles fiquem longe uns dos outros ou interrompendo as curas ou ainda sugando a mana deles. O Emissário também auxilia os seus ajudantes dando buffs de dano a eles. Esta batalha é simples, contanto que todos exerçam bem os seus papeis e nenhum tanque morra.
Guerreiro com Set Completo empunhando a Shadowstrike.

O Emissário de Sulfuron, dentre outros itens dropa a infame Shadowstrike, a arma mais fraca que pode ser conseguida no núcleo derretido. Por ser tão ruim em comparação com as demais, ela possui dois apelidos: Vendorstrike, porque ela geralmente é vendida por duas peças de ouro; e Nexustrike, porque encantadores sempre desencantavam a arma por um Cristal de Nexus.

Depois que todas as runas forem purificadas, o oitavo chefão aparecerá, emitindo um grito desafiador que pode ser ouvido em todo o Núcleo Derretido. Ao subir para a área mais alta da Raide, os jogadores encontrarão o Senescal Executus com nada mais nada menos do que oito ajudantes, aparentemente mais poderosos do que ajudantes normais.

Senescal Executus e seu pequeno exercito.
Esta é uma batalha que requer todos os oito tanques, pelo menos uns doze curadores ativos e coordenação para eliminar os ajudantes, um por um. Executus não pode ser morto nesta batalha, ela termina quando todos os oito Adds estão mortos. É uma batalha mais difícil, requer concentração e um pouco de timing, pois cada tanque possui um curador e alguns curadores ficam de Standby para emergência. Os Causadores de dano precisam derrubar os inimigos um por um, mas não podem se empolgar demais, pois se gerarem mais ameaça que Tanque correm o risco de morrerem com um ou dois golpes. O tanque principal possui três curadores para si ao invés de apenas um, pois ele tem que lidar com o Executus e um dos Ardilantes. Executus também possui a mania de transportar algum jogado para o centro da área, onde existe um poço com magma. Não há muito perigo, a menos que ele transporte um curador na hora certa (as vezes acontecia).

Anathema/Benediction
Quando os oito Ardilantes são derrotados, Executus desiste, invoca um baú com recompensas e se move para o centro do Núcleo Derretido, prometendo que invocará Ragnaros. Dentre as recompensas do encontro, Sacerdotes podem obter um item que inicia uma série de missões que lhes recompensa com cajado épico especial. E Caçadores podem obter um item que também inicia uma série de missões épicas para obter um arco épico. Caçadores consideram uma questão de honra conseguir completar as missões, pois elas exigiam aos máximo as habilidades e pericias dos caçadores. Infelizmente estes itens não podem mais ser obtidos.


A aventura está quase no fim! Depois de todo o caminho e esforço, a Raide então se desloca até a área central do Núcleo Derretido.
Antes da Batalha começar algumas pessoas já se sentiam assim.
O primeiro problema, antes mesmo da batalha começar é a confiança das pessoas. Geralmente jogadores novos/guildas novas estão mal equipadas para enfrentar Ragnaros. E não falo apenas de Resistência a Fogo (embora isto também pese). Considerando que os chefões deixam uns 3 itens lendários por vez (sim, apenas três!) e que a média é de cinco itens lendários dropados pelos Trash Mobs, uma guilda consegue em uma semana apenas 32 peças lendárias. Dá menos de uma peça por participante da Raide. Geralmente uma guilda leva algumas semanas sem conseguir derrotar Ragnaros até conseguir ter um grupo forte o bastante para conseguir a proeza.
Ragnaros é gigante! Um encontro épico!

Ragnaros é dureza! Ele permanece no centro e os jogadores precisam se posicionar direito. De tempos em tempos ele usa uma habilidade em um jogador com mana, que causa dano e joga todos os aliados dentro da área de efeito para longe, ocasionando muitas vezes morte por afogamento em lava. A posição para o tanque principal ficar é de difícil acesso para os curadores de uma maneira geral, sendo que o curador principal precisa ficar na beirada de uma pequena elevação para conseguir ficar seguro e ao mesmo tempo ter alcance.

A cada 3 minutos, Ragnaros vai submergir para a Lava e vai invocar oito Filhos das Chamas para lutar com a Raide. Eles são perigosos pela sua habilidade de eliminar mana, então devem ser controlados com Slow, detonados com dano AOE e mantidos longe dos curadores principais, que devem receber um Innervate. Depois de 90 segundo ou quando todos os Filhos das Chamas forem derrotados, Ragnaros reaparece para recomeçar o ciclo.

Meu sonho em uma imagem.
Apesar de parecer simples, muitas coisas podem dar errado na batalha contra Ragnaros, e o grupo pode ser eliminado facilmente por causa de um erro mais critico.

Porém, quando Ragnaros é derrotado, a sensação é incrível. Ouvir 34-39 pessoas aplaudindo e comemorando no canal de comunicação por voz enquanto o Lorde Elemental se debate e seu martelo cai no rio de lava é incrivel! E daí vem as recompensas! Pelo menos duas calças do Set de Raide Tier 2,  as peças de armadura mais fortes do Núcleo Derretido, sem contar as outras peças e armas. Se o grupo tiver sorte, Ragnaros pode deixar para trás o Olho de Sulfuras, que pode ser fundido ao Martelo Sulfuron para formar Sulfuras, a Mão de Ragnaros. Todo xamã sonha em empunhar uma Sulfuras, mesmo nós sendo curadores. Outro item de destaque que Ragnaros deixava cair é a Essência do Lorde do Fogo, um item necessário para se criar a espada lendária Tormentália.

Com isto termino meu relato. Confesso que sinto um pouco de saudade de toda semana desbravar o núcleo e chutar o traseiro de Ragnaros. Mas, infelizmente, não está fácil conseguir viver apenas de jogar.

Guardo com carinhos minhas memórias naquele lugar infernal, cheio de desafios e perigos... e conquistas!

Dança da Vitória! (E print screen quebrado)




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