segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

Proposta de Rework Bruxo da Demonologia




Conceito: O Warlock de Demonologia é um estudioso das energias demoníacas e vis que usa conjurações para invocar e controlar demônios.

O Warlock usa quatro tipos de demônios.
- Demônio Principal: O demônio invocado que permanece junto ao Warlock até ser trocado por outro ou destruído. Possui habilidades especiais.
- Demônio Secundário: Um demônio invocado usando Estilhaços de Alma. Só é possível ter um demônio secundário por vez, a invocação de outro demônio secundário dispensa o primeiro.
- Demônio Extra: Um demônio que permanece pouco tempo e que também possui habilidades especiais..
- Demônio Conjurado: Um demônio invocado por um curto período de tempo, mas com uma recarga mais longa. É possível ter até três.

Além dos:
- Diabretes Selvagens: Invocados por talentos e habilidades específicas.

Com isto, o máximo de demônios que o Warlock pode ter em campo ao mesmo tempo são dez (um principal, um secundário, um extra, três conjurados e quatro diabretes). Porém, isto é apenas em situações de burst (explosão), a média de demônios em situações comuns são entre três e cinco.


Geradores de Recurso: São as habilidades que geram estilhaços de alma.
Seta Sombria: Causa dano de sombra a um alvo singular e gera um Estilhaço de Alma. Designado para preencher espaços (Filler)
Explosão Vil: Instantâneo. Causa dano vil a um alvo e gera dois Estilhaços de Alma. Possui uma recarga média.
Ruína: Causa dano periódico de sombra por 40 segundos. Apenas dois inimigos podem ser afetado por Ruína por vez. Possui dois efeitos singulares.
- A cada 15 segundos um Estilhaço de Alma é gerado.
- Quando o alvo afetado por Ruína morre um demônio é invocado. Ele permanece ativo por 15 segundos.


Consumidores de Recurso: São habilidades que consomem Estilhaços de Alma e invocam um Demônio Conjurado para lutar ao seu lado. 
Perseguição Vil: Consome dois estilhaços de alma para invocar um espreitador vil que ataca o seu alvo principal com uma mordida vil e permanece mais 20 segundos.
Mordida Vil: Comanda o Espreitador Vil para realizar uma mordida no alvo, fazendo o investir contra ele e renova a duração do Espreitador Vil. Substitui Perseguição Vil enquanto você tem um Espreitador Vil.
Mão de Gul’dan: Consome três estilhaços de alma para lançar um meteoro que causa dano de sombra e invoca um Observador que ataca com feixes de energia vil que causam dano em linha reta. Planejado para situações de Cleave.
Orbe das Trevas: Comanda o Observador a atirar uma orbe das trevas que causa dano de sombra em área. Renova a duração do Observador. Esta Habilidade Substitui Mão de Gul’dan enquanto você tiver um observador em campo.


Outro:
Pressão de Diabrete (Imp-resure): Invoca até quatro diabretes. Eles duram 15 segundos. Renova a duração de Diabretes já invocados (por meio de talentos ou outros efeitos).
Evocar Morcego Vil: Talento, outra opção de Demônio Secundário. Causa dano e aumenta a velocidade de movimento e permite usar magias e se mover simultaneamente.
  
Potencializações: Habilidades que afetam todos os seus demônios.
Potencialização Demoníaca: Aumenta a vida e a aceleração dos seus demônios. Durante o lançamento, a duração dos demônios não é gasta.
Potencialização Vil: Estende a duração dos demônios em 7 segundos. Menos dos Demônios Conjurados. Possui uma recarga de média para longa. Instantânea.
Potencialização Caótica: Todos os seus demônios são acometidos por energias caóticas, que causam danos a alvos próximos. Habilidade Canalizada.

Conjurações: Invocação dos Demônios Conjurados.
Evocar Infernal: Invoca um infernal que causa dano e atordoa quando atinge o solo e que permanece um tempo ativo atacando os alvos.
Evocar Demonarca: Invoca um Demonarca que atira setas sombrias em inimigos enquanto ele permanecer ativo.
Evocar Lorde do Medo: Evoca um poderoso Lorde do Medo que ataca com setas sombrias causando dano dividido igualmente em até cinco inimigos.
Mestre dos Escravos: Habilidade Passiva. Evocar Demonarca, Evocar Shivarra e Evocar Lorde do Medo não compartilham mais recarga. Usar estes demônios simultaneamente reduz a taxa de recarga da habilidade, fazendo ela demorar mais para poder ser utilizada novamente.

Demônios Extras: As mecânicas para se manter dois demônios que possuem/mantém suas habilidades especiais.
Evocação Instantânea: Sua próxima evocação de demônio principal se torna instantânea. Recarga de 3 minutos.
Foco Múltiplo: Habilidade Passiva. Evocar um novo demônio principal transforma o seu demônio principal atual em um demônio extra que permanece ativo por 12 segundos.
Marca da Ganância: Habilidade Passiva. Usar escravizar Demônio enquanto você possui um demônio principal transforma o alvo em um demônio extra que lhe obedece por 30 segundos. Escravizar demônio ganha uma recarga de 3 minutos quando usada desta forma.

Comando das Trevas: Faz com que seu demônio principal e possíveis demônios extras usem habilidades bem poderosas. Recarga de 90 segundos.

Habilidades de Demônios comuns:
- Diabrete: Uma imolação que causa dano de fogo que dura 63 segundos.
- Emissário do Caos: Obriga o alvo a atacar o emissário por 3,5 segundos e 100% do dano é convertido em escudos que duram 30 segundos. Os escudos não podem ser maiores do que 50% da vida do Emissário do Caos.
- Súcubo: O alvo emana energias negativas, causando dano nos inimigos próximos.
- Caçador Vil: Concede 2 estilhaços de alma, mais 1 estilhaço extra após 15 e 30 segundos.
- Guarda Vil: Causa dano e deixa o alvo vulnerável à Seta Sombria e Explosão Vil por 20 segundos.

Outros tipos de demônios:
- Infernal: Pula para o inimigo, causando dano em área e atordoando.
- Demonarca: Atinge um inimigo com Ruína Voraz, que dura 70 segundos e possui os mesmos efeitos de Ruína.
- Observador: Atira um feixe que causa dano contínuo em uma linha reta.
- Shivarra: Se fortalece aumentando o poder de ataque durante 33 segundos.
- Eredar: Se sacrifica causando grande dano de caos a um alvo.

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Alguns conceitos
Dano continuo: Sempre manter um demônio conjurado e manter por 60% do tempo um demônio Conjurado, revezando entre o Infernal, o Demonarca e o Lorde do Medo. É possível aproveitar o Comando das Trevas do Diabrete e do Guarda Vil dentro da rotação.
Explosão: Ao invés de revezar os demônios escravizados, é possível usá-los todos de uma vez, junto com Foco Múltiplo, Pressão de Diabrete e Potencialização Vil para manter um grande número de demônios atacando por um curto período de tempo. Com Potencialização Demoníaca e a arma Artefato, o dano de explosão é ainda maior.
Cleave: Usar Mão de Gul’dan para invocar um Observador garante dano regular a inimigos próximos. Usar o Comando das Trevas da Súcubo garante um dano extra e o Lorde do Medo garante um dano moderado quando usado em grupos de dois a três inimigos.
Comando das Trevas ao máximo: Com um demônio principal e um demônio extra invocado por meio de Foco Múltiplo é possível usar duas habilidades especiais de Comando das Trevas.

TALENTOS EM CONSIDERAÇÃO:
Espreitador do medo Aprimorado: Transforma o Espreitador do medo em uma fera demoníaca de duas cabeças, aumentando o dano dele.
Ruína Iminente: Ruína invoca um Diabrete Selvagem a cada 10 segundos.
Grimório da Supremacia: REMOVIDA.
Tier 100: Talentos Substituídos pela invocação de uma variedade maior de demônios, como Carcereiros, Inquisitor e Aranasi.

segunda-feira, 30 de outubro de 2017

Starcraft Guerras Secretas: Prenúncio?

Guerras Secretas terminou, se é que pode-se chamar aquilo de um fim.

O terceiro capítulo, centrado no Almirante Urun, foi bem pebinha, mas podemos ver que talvez seja o prenuncio de um novo pacote de missões vindo aí.

Se eu fosse desenvolvedor da Blizzard (de novo esse papo) o que eu faria: três campanhas da série Guerras Secretas, cada uma com dez missões.

A primeira missão de cada raça seria gratuita, e iniciaria exatamente onde os quadrinhos terminaram. Narrativamente eu faria com que cada missão acompanhasse um dos personagens principais da trama (Elms, Niadra e Urun) e que cada missão racial ocorresse simultaneamente com a respectiva missão das outras raças. Ou seja, todas as missões 2 ocorrem ao mesmo tempo, assim como a 3 e etc...

Este tipo de elaboração narrativa dá a possibilidade do jogador escolher entre jogar tudo de uma vez com uma raça, ou ir alternando entre as raças para compreender a história de uma maneira mais intricada. E faria com que a histporia não tivesse um quê forçado de grandiosidade, para não cometer o mesmo erro que Nova Missões Especiais.
 

domingo, 29 de outubro de 2017

WoW: O que acontecerá com nossas Armas Artefato?


 [PEQUENOS SPOILERS A FRENTE]
 
Legion esta chegando ao fim e com isto uma duvida paira no ar: o que acontecerá com as nossas queridas e amadas Armas Artefato?
Minha queridinha
Muitas pessoas acham que vamos perdê-las e vamos voltar a usar armas normais. E algumas das armas que estão no jogo são uma opção para quando chegar o conteúdo novo a gente ter algo mais do que umas armas tipo incomum (verde) pra usar.
 
Mas se eu fosse desenvolvedor da Blizzard eu faria diferente. Sim, este é um post sobre minhas ideias e imaginação. Mas se ligue aí, se eu pudesse definir os rumos, ao invés de fazer com que as armas sejam perdidas eu faria o seguinte:
 
Sargeras abre uma ferida em Azeroth, destruindo Silithus (muita gente odeia aquele lugar mesmo) fazendo escorrer sangue de titã e ferindo gravemente a Titan Azeroth. As doze ordens das classes conseguem trabalhar juntas fechar o ferimento mas também extraem sangue de titã, que é utilizado para potencializar as armas artefato.
 
Silithus Destruída
Com isto, um novo sistema de progressão de artefato é destravado e o anterior é descartado. Itens que concedem poder de artefato são removidos do jogo, junto com o sistema antigo, que não teria relevancia em termos de leveling do 110 para o 120.
Um sistema de compensação iria garantir um conjunto de recursos extras no novo sistema dependendo do quanto de niveis de artefato foram destravados nas armas, garantindo uma transição justa. Por exemplo, se você tem 60 níveis de artefato destravados, na transição você ganharia, sei lá, 10 níveis de neo artefato, por exemplo, no novo sistema durante a transição do 7.4 para o 8.1.

O conhecimento de artefato dividido igualmente entre todos os personagens seria então uma forma de garantir que todos os jogadores possuam uma chance de experimentar o sistema final no jogo, e garante que todos possam conseguir uma grande quantidade de poder de artefato para a transição. Reliquias, entretanto, continuariam iguais, tres para cada arma artefato.

Isto é o que eu faria, com certeza não agradaria um monte de gente, mas garante um novo sistema de progressão ao invés de acumular outro em cima de um que já existe ou simplesmente descartar as armas mais poderosas de Azeroth.

Claro que a Blizzard talvez não faça isto. Ainda existe a chance de todos usarmos nossas armas artefato para selar o ferimento em Silithus, e com isto a perdermos.
 
Se o poder fosse meu, o próximo passo seria os Artefatos Titanicamente Empoderados.

domingo, 22 de outubro de 2017

Meio que abandonado

Eu não paro de pensar em algumas coisas que eu queria escrever ainda. Continuar com a série sobre a história fantástica do Stacraft 1, escrever sobre a jornada para se obter a Verigan Fist no WoW, colocar alguns personagens meus aqui, compartilhar uma teoria sobre o Pesadelo Esmeralda, etc.

Mas o trabalho tá intenso e quando eu tenho tempo livre eu:
1) Durmo mais do que cinco horas por dia;
2) Jogo world of warcraft um pouco;
3) Beber uma cerva pq, né?

Mas como a Blizzcon se aproxima eu tou ficando na piração de escrever, então acho que lá vem mais uns sete posts quando baixar a fase maníaca.

Enquanto isto, tou traduzindo um relatório pro inglês. Mais sete paginas e eu termino.

quarta-feira, 30 de agosto de 2017

Tarinadaren



Após muitas décadas voando pelo espaço, Tarinadaren nasceu, a bordo da Exodar. Filha de dois joalheiros, ela sempre ouvia as histórias sobre a sua terra natal, Argus, agora dominada pelos demônios da Legião Ardente. Ela sonhava que um dia o profeta pudesse encontrar um caminho para a salvação, um caminho onde até os Demônios poderiam abandonar suas tradições maculadas e se unir à luz.

Na infância, porém, ela viu o horror do ataque demoníaco na forma da Horda Orquica. Uma máquina de matar baseado na ira e na conquista. A guerra cobriu Draenor e o pai de Tarinadaren foi levado por um guerreiro sedento de sangue.


Porém, sua fé na luz não se abalou, e Tarinadaren levou suas orações para a salvação do seu povo e para que os Orcs pudessem encontrar o caminho da Luz. Sua mãe a treinou nas técnicas básicas de combate, para fins de auto-defesa, mas ela nunca acreditou que um dia precisaria delas. Sua fé estava convicta de que a Luz encontraria um caminho para a paz e a comunhão e a guerra e as grandes trevas se dissipariam.

Em uma noite, ela estava firmemente concentrada em suas orações acerca a procura da paz e do equilíbrio e em um momento de grande clamor pela Luz, acabou perdendo a consciência. Quando retornou de volta a si, estava em volta de escombros da Exodar e rodeada de Draeneis gravemente feridos ou mortos. Um grupo explodiu a nave a tirou seus destroços pelas ilhas locais ao norte de Kalimdor, um dos continentes de Azeroth. Os sobreviventes com habilidades físicas ou mágicas foram recrutados para auxiliar no estabelecimento do novo mundo, e Tarinadaren se voluntariou para auxiliar com o objetivo de encontrar sua mãe.

Ela rezou à fé pela sua segurança e elevou as suas orações ao máximo, oferecendo todos os sacrifícios pessoais possíveis para a Luz, mas foi tudo em vão ao encontrar o cadáver de sua mãe já sem vida e incapaz de ser curada. Naquele momento, toda a fé de Tarinadaren se foi e em seu lugar nasceu uma grande e desmedida raiva.
Incapaz de descansar, a guerreira iniciou sua jornada em prol de seu povo e contra as forças demoníacas. Enquanto os demais aventureiros ostentavam heroísmo e bravura, Tarinadaren lutava com raivas e sede de sangue. Não havia salvação para os demônios ou criaturas das trevas, tampouco aqueles que se afiliam a eles, como orcs, trolls, elfos sangrentos, renegados e goblins, sem exceções. E não existe tolerância para os membros da Aliança que se afiliam ou usam tais poderes, como Bruxos, Sacerdotes das Trevas, Cavaleiros da Morte e Caçadores de Demônios. Todos eles merecem a ira de Tarinadaren.

Após inúmeras batalhas em Azeroth, Tarinadaren acumulou poder e honra em uma implacável campanha contra Orcs, Bruxos e a Horda de Garrosh. Sua reputação como uma guerreira implacável estava crescendo e sua convicção na justiça da sua ira estava mais e mais forte. Porém, com a chegada da Legião um fato inesperado provocou uma grande mudança. Lubridiada por demônios infiltrados, Tarinadaren se voltou contra os seus próprios aliados, vítima de um frenesi implacável criado por mentiras de que eles seriam aliados dos demônios. No meio do combate implacável, o monge pandaren PingHuan conseguiu lhe mostrar a verdade e como sua ira foi um instrumento de perdição frente as manipulações demoníacas.
 
Se ver como uma peça dos demônios provocou uma grande crise, que só foi apaziguada graças à ação do monge e de um sacerdote Draenei chamado Vashyron. Para encontrar equilíbrio e iluminação, ela decidiu aposentar temporariamente suas armíferas e adotar o escudo como instrumento de batalha, focando sua ira para outros fins: ao invés de aniquilar o mal, ela iria proteger o bem e suportar os perigos da aniquilação. E assim seguiu nas batalhas contra as Nagas e contra o pesadelo esmeralda e em parte da campanha em Trommhein e na costa partida. O escudo era sua vocação, e as espadas eram usadas apenas quando não havia outra alternativa.

Então, após vitórias no antigo templo de Eluna, o mundo natal dos Draenei é trazido à orbita de Azeroth. Argus, terra natal dos pais de Tarinadaren estava as vistas e a campanha da aliança (e da maldita horda aliada dos demônios) agora tinha como desafio reconquistar o planeta.

Acreditando ter alcançado a compreensão sobre o equilíbrio entre destruir e proteger, Tarinadaren sacou as duas enormes espadas e se preparou para retornar à batalha. Estava na hora de tornar a demonstrar a sua Ira, agora mais justa e mais amadurecida. Seus pais seriam vingados a partir da reconquista de Argus.

A batalha mais importante para todos os Draeneis estava começando.

quinta-feira, 24 de agosto de 2017

Jaina, vilã de vários títulos


Jaina Proudmoore é uma personagem introduzida no Warcraft 3, ocupando a posição de sábia e generosa líder dos humanos que fugiram de Lordaeron. Ela sempre colocou o pacto de equilíbrio e não-guerra entre a Aliança e a Horda em primeiro lugar, sendo capaz de abandonar o próprio pai em nome deste ideal. E abriu as portas da cidade mágica de Dalaran para os membros da Horda, tempos atrás. Jaina sempre foi uma personagem com um alinhamento Bom e Leal (quem manja de D&D entende do que digo).
 
Theramore no more (hue)
Entretanto, ultimamente as coisas tem sido bem diferentes, desde que Garrosh traiu o pacto de não agressão e lançou um ataque à Theramore. Desde então Jaina tem sido bem dura e amargurada com a Horda como um todo, e tem mudado as suas posturas para abordagens mais agressivas e hostis.

Mais recentemente Jaina tentou barrar a entrada da Horda em Dalaran, uma postura oposta a que tinha tempos atrás, e como foi voto vencido, ela se retirou do conselho. Desde então ela tem estado desaparecida, justamente no momento em que Azeroth é atacada pelas forças da Legião, e se especula que Jaina retornará como uma vilã.

O prenuncio disto pode estar em Hearthstone e em Heroes of the Storm:

Em Hearthstone, a expansão "Cavaleiros do Trono do Gelo" apresenta Jaina como uma Lich. Não apenas isto, mas Jaina aparece como a vilã de destaque da expansão pelo Trailer e ela também aparece segurando a Froustmourne (Lamento Gélido).

Em Heroes of the Storm, Jaina é apresentada como uma Dread Lord, com poder vil fluindo pelo seu corpo e no trailer de apresentação do pacote de Kel'Thuzad ela recebe um destaque e possui o papel de traidora do grupo.


Seria um sinal de que o destino de Jaina esta selado e que ela deverá se tornar uma vilã? Tanto a Jaina Lich quanto a Jaina Dread Lord possuem uma relação com as terras do gelo de Nortundria e o poder da morte que emana do Trono Congelado.

Será que Jaina retornará após tomar o poder do trono de Bolvar Fordragon? Aliás, ele também ganhou uma carta na expansão do Hearthstone. Será que seu coração é a cratera mencionada por Il'gynoth em seus sussurros?

Aguardemos

sábado, 19 de agosto de 2017

Guerras Secretas parte 2: melhor


A segunda parte da história de Guerras Secretas foi publicada, como parte da segunda etapa do War Chest do Starcraft 2. O que a principio poderia ser outra decepção no nível da parte 1 acabou se mostrando uma história gratificante, apesar de seis páginas.

A segunda parte de Guerras Secretas aproveita a personagem Niadra (deixada no Limbo após Heart of the Swarm) e aproveita cada oportunidade - das seis páginas - para montar uma narrativa Zerg, coisa que Heart of the Swarm falhou em fazer.

Desta vez foi bem melhor e valeu a pena, apesar de continuar sendo curto demais.