Esta é uma Masmorra que eu criei
pensando em Battle for Azeroth. Trata-se de uma masmorra que mistura alguns
elementos do Vanilla (Classic) com elementos modernos, e possui alguns
elementos até então diferentes.
O modo normal esta disponível entre os níveis 45-60, enquanto os modos Heroico e Mítico estão disponíveis no nível 120.
O modo normal esta disponível entre os níveis 45-60, enquanto os modos Heroico e Mítico estão disponíveis no nível 120.
A Masmorra fica localizada
embaixo de Stomgarde. Trata-se de uma abertura nas defesas da cidadela. Um
conjunto de tuneis no subsolo que não constam em nenhum mapa. Parece levar para
um lugar chamado Tumba do Esquecimento. Ambas as facções querem deter o controle
da localização, por ser bem embaixo da fortaleza de Stromgarde e garantir
acesso ao subsolo, e a uma “porta dos fundos”. A entrada da masmorra fica do
lado de fora da fortaleza, em uma rachadura no terreno abaixo da cidadela.
PONTOS DE INTERESSE
- Os pontos em Marrom são celas ou
depósitos. São dez no total. Um deles é o ponto inicial de Kirtak, outro é o
ponto inicial do Informante da Aliança/Horda e outros quatro são os pontos onde
Pacotes de Suprimentos podem ser encontrados.
- Informante da Aliança/Horda: Um
informante da facção oposta aos jogadores vai aparecer em um dos depósitos,
aleatoriamente. Ele vai estar usando furtividade e vai se mover lentamente,
sempre desviando dos inimigos. Ele prefere ficar parado do que arriscar ser
detectado. Todos os mobs da Masmorra são hostis com este informante. Ele vai
tentar se deslocar até o compartimento sob controle da facção dele. Ele pode
ser localizado e morto pelos jogadores, que vão receber as informações táticas
sobre Stromgarde.
- Os Pacotes de Suprimentos são
objetos que podem ser coletados pelos jogadores. Basta um jogador interagir com
o objeto que ele é considerado “pegue” dentro da masmorra. Os jogadores podem
buscar coletar os suprimentos e levá-los até o ponto sobre controle da sua
facção, para receber recompensas extras (ver adiante).
- Além disto, alguns corredores do mapa vão estar trancados por portões. O número e as localizações são aleatórios. Alguns portões podem ser abertos por Lockpick, outros podem ser abertos por explosivos apenas e alguns não podem ser abertos.
INIMIGOS GERAIS
As catacumbas são preenchidas por
Trolls e Ogros. Dois tipos de mobs patrulham os corredores, Vigias Trolls e
Guardas Espirituais.
- Vigias Trolls usam Golpe
Colossal, que ao atingir um tanque sem mitigação ativa reduz a armadura dele em
25% no Normal, 50% no Heroico e em 100% no Mítico.
- Guardas Espirituais são Ogros
andam sozinhos e chamam por ajuda quando entram em combate, atraindo outros
inimigos que estejam mais próximos. Vigias Espirituais atacam com Raio e também
usam Totem do Vínculo Espiritual, reduzindo em 10% o dano recebido por todos
dentro da área e redistribuindo a vida.
Outros inimigos da masmorra são:
Lanceiros Trolls: Atacam a distância e usam
lacerar se um alvo se aproximar.
Guardiões Trolls: Usam Reflexão de
Feitiço ou Muralha de Escudos, um de cada vez apenas.
Mandingueiros Trolls ou Ogros: Usam Mandinga em
um alvo, transformando eles em um sapo. Esta habilidade pode ser interrompida.
O PATRULHEIRO KIRTAK
O primeiro Boss da Masmorra é um
Troll chamado Patrulheiro Kirtark. Ele surge em uma das celas (marrons),
aleatoriamente e começa a patrulhar os corredores. Kirtrak possui a Chave do
Rubi Escuro, necessária para se avançar na masmorra.
NORMAL
- Brado do Comando: Aumenta em 10% o HP dos outros mobs próximos,
por 5 minutos.
- Maldição do Ódio: Usado em um alvo que não seja o tanque. Aumenta
em 300% toda a ameaçada gerada. Pode ser dissipado.
- Talho de Espada: Causa dano físico e gera um ponto de combo.
- Transpassar: Usado alguns segundos após acumular cinco pontos de
combo. Causa uma grande quantidade de dano físico.
HEROICO
- Guarda Costas Pessoal: Acompanha Kirtak. Não possui habilidades especiais.
- Ataque Flanqueante: Usado caso um Guarda Costas Pessoal, ou um Lanceiro ou um Guardião estejam próximos de Kirtak. Tanto Kirtak quanto um mob inimigo atacam o alvo, causando dano físico duas vezes. O alvo de Ataque Flanqueante é escolhido aleatoriamente dentre os inimigos próximos.
- Ataque Flanqueante: Usado caso um Guarda Costas Pessoal, ou um Lanceiro ou um Guardião estejam próximos de Kirtak. Tanto Kirtak quanto um mob inimigo atacam o alvo, causando dano físico duas vezes. O alvo de Ataque Flanqueante é escolhido aleatoriamente dentre os inimigos próximos.
MÍTICO
- Guarda Costas Pessoal: Kirtak agora é acompanhado por dois guarda costas.
- Chamar Reforços: Casos os dois guarda costas pessoais tenham sido mortos, Kirtak convoca mais dois guarda costas que emergem das sombras.
OGGREMOSH
O segundo Boss da Masmorra se
chama Oggremosh e ele está localizado no ponto marcado como #1. Trata-se de um
Ogro Bruxo que está realizando algum tipo de ritual. Ele possui a chave da Safira
Escura, necessária para se encontrar a Tumba do Esquecimento.
NORMAL
- Proteção Ritualística: Oggremosh é imune à dano antes do combate
se iniciar. Quando ele for atacado pela primeira vez, Oggremosh irá lançar
Aposta de Almas em si mesmo, nos jogadores e em outros Mobs que estejam em
combate, e irá perder Proteção Ritualística.
- Aposta de Almas: Este Buff garante um escudo com 120% dos pontos
de vida que pode durar até o encontro terminar caso os escudos não cheguem à
zero. No modo mítico Aposta de Almas garante escudos equivalentes à 250% dos
pontos de vida de cada um.
- Cisão Vil: Após 3 segundos Oggremosh realiza um ataque muito
poderoso em um cone frontal, que causa dano vil e também repele os atingidos.
Pode causar dano e repelir em outros Mobs.
- Orbe de Energia Vil: A cada 15 segundos, um orbe de energia vil
surge e fica estático. Um jogador que encoste nela recebe dano equivalente à
20% dos seus pontos de vida. No modo mítico o dano é equivalente à 40%.
- Explosão Vil: Um local próximo é marcado. Após 6 segundos uma
explosão causa uma grande quantidade de dano, dividido igualmente entre todos
os jogadores caso ninguém esteja na área marcada. Caso alguém esteja na área
marcada, a explosão causa 60% do dano original, dividido igualmente entre todos
os jogadores dentro da área marcada.
HEROICO:
- Instabilidade: Caso uma Orbe de Energia Vil seja atingida por
Cisão Vil, ela explode e aplica uma carga de Alma Vil em todos os jogadores até
o final do encontro. Cada carga de Alma Vil reduz o máximo de pontos de vida em
10%.
MÍTICO
- Detonação da Alma: Quando este buff expira todos os pontos de escudo de Aposta de Alma são removidos. Cada ponto de escudo removido causa 2 pontos de dano no jogador, que não podem ser evitados, nem por imunidade à dano. Cada jogador possui um tempo de expiração distinto: 60 segundos, 65 segundos, 90 segundos, 100 segundos (curador) e 120 segundos (tanque).
OS DEFENSORES DE STROMGARDE
O grupo de Mortos Vivos que
serviam à Galen Trollbane são poucos e detém controle de poucas áreas da
masmorra. Eles evitam conflitos com os Trolls, mas se ambos se aproximarem por
alguma ação dos jogadores, eles se atacam. Os defensores de Stromgarde são:
- Guerreiros de Foxfeet: Estes
guerreiros possuem a habilidade Golpe Mortal, que causa dano extra e reduz a
cura de alvos sem mitigação ativa.
- Sacerdotes do Vazio Interior:
Estes sacerdotes usam Recomposição Sombria e Açoite Mental.
No modo mítico, quando Sacerdotes
do Vazio Interior acumulam 100 de insanidade eles se transformam em Projeções
do Vazio Interior. São elementais do caos que possuem as seguintes habilidades:
- Açoite Mental em Massa: Causa dano de sombra a todos os personagens
próximos e reduz a velocidade de movimento.
- Detonação: Quando chegam à zero de insanidade eles explodem,
causando dano de sombra à todos os inimigos vivos.
ALEXSANDER FOXFEET
O terceiro Boss da Masmorra,
trata-se de um morto vivo que era muito leal à Galen e que agora guarda o
dispositivo que esconde a passagem para a tumba dos esquecidos. Se os jogadores
demorarem para iniciar o combate, Alexsander tentará convencê-los a irem
embora. Pede que deixem que o que foi colocado na Tumba do Esquecimento fique
guardada lá.
NORMAL
NORMAL
- Talho Sangrento: Faz o alvo sangrar por 25 segundos. Este feito
se acumula até 20 vezes. Alexsander o usará a cada 15 segundos.
- Vontade de Ferro: Cada 10% de pontos de vida perdido garante a
Alexsander redução de 10% de dano recebido, até um máximo de 90% no heroico e no
mítico, e de 80% no normal.
- Último Desejo: Após 60 segundos de combate, Alexsander vincula a
sua essência a todos os jogadores, fazendo com que eles recebem em dano 75% de
todo dano que Alexsander receber por todos os efeitos.
HEROICO
- Talho Sangrento: Quando a batalha de inicia todos os jogadores são afetados por Talho Sangrento. O efeito permanece até o final da batalha. A cada 25 segundos ele escolhe um dos personagens com o menor numero de acúmulos e aplica um novo acúmulo.
HEROICO
- Talho Sangrento: Quando a batalha de inicia todos os jogadores são afetados por Talho Sangrento. O efeito permanece até o final da batalha. A cada 25 segundos ele escolhe um dos personagens com o menor numero de acúmulos e aplica um novo acúmulo.
- Raiva Descontrolada: Aumenta em 30% a velocidade de ataque por 8
segundos.
MÍTICO
- Talho Sangrento: A cada 20 segundos um alvo aleatório recebe um acúmulo do sangramento.
- Talho Sangrento: A cada 20 segundos um alvo aleatório recebe um acúmulo do sangramento.
O MECANISMO
Com Alexsander morto, os
jogadores podem ativar o mecanismo que abre passagem para a Tumba do
Esquecimento. Ativar o mecanismo requer as Chave de Rubi Escuro e a Chave de
Safira Escura. Quando o mecanismo for ativado uma das duas passagens de roxo
vai se abrir. Estas passagens não constam no mapa da masmorra.
Da passagem um Espirito do
Esquecimento vai surgir. Ele vai traçar uma rota até a saída da masmorra e
tentar fugir. Ele não é hostil aos jogadores e vai continuar seu trajeto até
chegar a saída. Jogadores podem localizar e eliminar o espirito do esquecimento
antes que ele saia da masmorra para receber um token de reputação de uma facção
aleatória.
O CONTRABANDISTA MOGU
Em frente à cela com um “P” se
encontra um Troll chamado Carcereiro Tukan. Ele precisa ser derrotado casos os
jogadores queiram abrir a cela ou o caminho no corredor à esquerda deles. O
Carcereiro possui duas habilidades:
- Chute: Causa dano e interrompe o lançamento de feitiços de um
alvo próximo.
- Esfaquear: Deixa o alvo principal desorientado por 5 segundos.
Depois de derrotado, os jogadores
podem abrir a cela à frente (a porta desenhada na cor cobalto) e libertar Pan
Jon. Abrir a cela requer alguma habilidade ou dispositivo de arrombamento. O
Pandaren vai ficar satisfeito com a libertação mas vai gritar por vingança. Ele
vai pegar os dois machados de Tukan e vai correr em direção ao Contrabandista Qen, localizado no ponto #A. Pan Jon vai atacar todos os inimigos no caminho
sem dó nem piedade e nem descanso, inclusive Qen.
Pan Jon possui as habilidades
Sede de Sangue e Alvoroço, como um guerreiro comum.
No final do corredor o Contrabandista Qen aguarda. Ele
possui as seguintes habilidades:
- Cutilada Mortal: Causa dano nos inimigos à frente e reduz a cura
recebida em 50%
- Redemoinho Colossal: Após 3 segundos ele causa dano em todos ao
redor e reduz em 50% a armadura de todos os atingidos (100% no Heroico ou
superior).
No Mítico, Qen também ganha
Tornado de Aço:
- Tornado de Aço: Causa dano a todos os inimigos ao redor por 12
segundos. Kutyan não se moverá durante a habilidade.
Se Pan Jon sobreviver ao combate
contra o Contrabandista Qen, ele vai recompensar os jogadores com um Saco de
Tesouros Pequeno e vai lançar Brado Vitorioso, um buff que aumenta os pontos de
vida de todos os personagens em 20% por uma hora (o efeito dura após a morte).
Caso Pan Jon seja libertado após Qen ser derrotado, o Pandaren vai apenas
resmungar e ir embora.
PONTO DE CONTROLE DAS FACÇÕES
Tanto a Horda quanto a Aliança
conseguiram adquirir controle sobre uma parte do calabouço. Estas áreas estão
marcadas no mapa como as áreas vermelha e azul. No modo normal, entretanto,
apenas a área da facção dos jogadores foi conquistada. A área onde fica a
facção oposta está vazia no modo normal.
Mobs na masmorra perseguem os
personagens até que eles saiam da masmorra ou entrem em uma dessas áreas. No
normal, porém, eles perseguem os personagens mesmo na área da facção inimiga,
pois ela está vazia.
A área da mesma facção dos
jogadores é uma zona de descanso, e permite que os jogadores ajustem seus
talentos. Caso os jogadores tenham coletado todos os suprimentos, os
personagens dentro desta área vão liberar para eles um baú de tesouros do
salvador. Caso os jogadores tenham conseguido matar o informante da facção adversária
antes dele chegar à área da facção inimiga (apenas heroico e mítico) os
jogadores vão ser recompensados com um saco de tesouros pequenos.
A área da facção inimiga é uma
área de combate Jogador X Jogador (JxJ ou PvP). Os personagens são marcados como
PvP, recebem seus talentos de PvP e o devido balanceamento. Eles podem tentar
enfrentar e derrotar os inimigos da facção adversária, que são quatro heróis,
mais o informante da facção adversária se ele não tiver sido derrotado.
Este encontro é completamente
opcional. Os inimigos dentro desta área não seguem as regras normais de combate
PvE (JxA), e, ao invés disto, se comportam como um combate PvP: eles usam
controle coletivo, se movem bastante e focam nos adversários que acham mais
fracos. Morrer para eles não reduz durabilidade. Conseguir derrota-los garante
acesso a um saco de espólios pequeno (ou médio, no mítico) e garante o bônus de
bravura, que concede um aumento de +5% em todo dano causado enquanto dentro da
masmorra por uma hora. Este feito dura após a morte.
Guardiões da Aliança:
- Anão Ferro Negro Paladino da
Proteção
- Gnomo Mago de Fogo
- Worgen Guerreiro de Armas
- Pandaren Xamã da Restauração
- Elfo Noturno Caçador de
Demônios (Mítico apenas)
Guardiões da Horda:
- Tauren Alta-montanha Guerreiro
da Proteção
- Filho da Noite Caçador da
Precisão
- Orc Monge Andarilho do Vento
- Troll Sacerdote Sagrado
- Goblin Cavaleiro da Morte do
Gelo (Mítico apenas)
OS GUARDIÕES DO ESQUECIMENTO
No ponto #B se
encontra Emmanuel Strommaker. Este mini-boss precisa ser derrotado para que o
portão se abra para prosseguir. Ele só possui uma habilidade, chamada Cutilada
Devastadora.
- Cutilada Devastadora: Emmanuel vai
para o centro da sala e após 2 segundos realiza um ataque que cobre metade do
espaço da sala. Esta habilidade é usada quatro vezes seguidas.
Depois do
encontro o corredor a seguir possui cinco Espíritos Inquietos. Eles possuem:
- Grito Inquieto: Ao chegar a zero
pontos de vida eles lançam um grito que causa dano de sombra a todos os
inimigos e aplica inquietação, que aumenta em 100% o dano do próximo grito
inquieto.
-Descanse em Paz: Ao chegar a zero
pontos de vida, o espírito inquieto se transforma em um fogo fátuo e começa a
lançar Descanse em Paz. Após 12 segundos, se houver algum outro Espirito
Inquieto vivo, o fogo fátuo volta a ser um Espirito Inquieto, com a sua
quantidade de pontos de vida originais.
Na dificuldade
mítica, Espíritos Inquietos terão 20%, 40%, 60%, 80% e 100% dos pontos de vida.
Descanse em Paz retorna eles ao valor original (por exemplo se o espirito
inquieto que possui 5% dos pontos de vida usar descanse em paz ele retorna com
5% dos pontos de vida).
Quando os cinco
Espíritos Inquietos forem derrotados, a barreira espiritual que impede a
entrada na tumba é dissolvida.
Ao chegar na câmara do esquecimento, o corpo de Galen Trollbane se encontra sendo atormentado por espíritos e por manifestações do Sha, todos intangíveis. Ao se aproximar, os espíritos desaparecem e Galen começa a gritar insanidades.
Ao chegar na câmara do esquecimento, o corpo de Galen Trollbane se encontra sendo atormentado por espíritos e por manifestações do Sha, todos intangíveis. Ao se aproximar, os espíritos desaparecem e Galen começa a gritar insanidades.
GALEN TROLLBANE
Galen inicia o combate com 28%
dos pontos de vida. A cada 5% dos pontos de vida perdidos ele vai invocar uma
Manifestação da Ganância, se tornando invulnerável temporariamente. Ele vai
usar Toque da Ganância Ardente em um personagem a cada 10 segundos. Caso todos
os personagens possuam Toque da Ganância Ardente ele regenera 1% dos pontos de
vida ao invés de aplicar uma nova carga.
NORMAL
NORMAL
- Golpe Sombrio: Causa dano físico e dano e sombra e caso o alvo
não esteja com mitigação ativa ele fica desorientado por 6 segundos.
- Toque da Ganância Ardente: Causa dano de sombra em um inimigo, o
repele e aplica Ganância Ardente em um alvo.
- Ganância Ardente: A cada 3 segundos o alvo recebe dano de sombra
e outra aplicação de Ganância Ardente, aumentando o dano. Cada acumulo de
Ganância Ardente também aumenta todo o dano causado pelo personagem em 3%. Se
acumula até 33 vezes e pode ser dissipado.
- Ganância persistente: Após dissipar Ganância Ardente, o
personagem mantém o aumento de dano acumulado por mais 6 segundos.
- Saiam do Meu Reino!: Após algum tempo Galen Trollbane entra em
frenesi, aumentando em 100% a velocidade de ataque.
Manifestação da Ganância: Esta
criatura é um tipo de Sha que se manifesta próximo à parede, distante de Galen.
Ele fica estático e usa Seta Sombria em alvos aleatórios, não havendo
necessidade de ser tankado. Enquanto estiver vivo, Galen ficará invulnerável.
HEROICO
- Sombras da Ganância: Um tipo menor de Sha que vai andar pela sala
de forma errática. Caso ele entre em contato com Galen ele explode, reduzindo o
máximo dos pontos de vida dos jogadores em 3% e curando Galen em 2% dos pontos
de vida. Eles aparecem esporadicamente e dissipar Toque da Ganância Ardente
possui 15% de chance de fazer uma Sombra da Ganância surgir na localização do
jogador.
MÍTICO
- Véu Soberbo: Reduz em 75% todo dano recebido pela Manifestação da Ganância. Não funciona contra
os ataques de jogadores que possuam Ganância Ardente ou Ganância Persistente.
- Tesouros do Sha: Cinco cristais de Sha se materializam pela sala. Um jogador pode gastar 10 segundos para pegar o cristal e ganhar uma carga de Cristal da Ganância. Vários jogadores podem pegar o mesmo cristal e a ação não é interrompida por dano. Ao final do combate o cristal se transforma em um invólucro tocado pelo Sha, um item que pode ser aberto para se obter ouro. No mítico regular, cada carga pode garantir um total de 5 ouro (1%), 50 ouro (9%), 100 ouro (49%), 150 ouro (20%), 300 ouro (15%) ou 500 ouro (5%) ou 1000 ouro (1%). Com uma chave de pedra mítica, os valores aumentam em 11% para cada nível. Porém as cargas só se transformam em invólucros caso Galen seja derrotado. O Cristal da Ganância não tem nenhum efeito sobre o combate e pegá-lo é completamente opcional. A quantidade de ouro dada pelos cristais escala com o nível de Mítico+. Se o jogador coletar cinco tesouros, outros cinco aparecem.
- Tesouros do Sha: Cinco cristais de Sha se materializam pela sala. Um jogador pode gastar 10 segundos para pegar o cristal e ganhar uma carga de Cristal da Ganância. Vários jogadores podem pegar o mesmo cristal e a ação não é interrompida por dano. Ao final do combate o cristal se transforma em um invólucro tocado pelo Sha, um item que pode ser aberto para se obter ouro. No mítico regular, cada carga pode garantir um total de 5 ouro (1%), 50 ouro (9%), 100 ouro (49%), 150 ouro (20%), 300 ouro (15%) ou 500 ouro (5%) ou 1000 ouro (1%). Com uma chave de pedra mítica, os valores aumentam em 11% para cada nível. Porém as cargas só se transformam em invólucros caso Galen seja derrotado. O Cristal da Ganância não tem nenhum efeito sobre o combate e pegá-lo é completamente opcional. A quantidade de ouro dada pelos cristais escala com o nível de Mítico+. Se o jogador coletar cinco tesouros, outros cinco aparecem.
TESOUROS
- Baú de Tesouros do Salvador: Pode conter recursos úteis*,
ouro, uma peça de armadura, recursos de profissão e um Selo do Destino
Interrompido (1%).
- Saco de Tesouros Pequeno: Contém uma pequena quantidade de
recursos úteis, um pouco de ouro e podem conter um pouco de recursos de
profissão e um Selo do Destino Interrompido (0,1%).
- Saco de Espólios Pequeno: Pode conter itens menores de
PvP, marcas de honra, uma peça de armadura de PvP (5%), ouro e talvez um token
de reputação PvP.
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